بازى‏ هاى رايانه‏اى؛ رسانه‏اى خاموش در جنگ نرم مصاديق، راه‏كارها

ضميمهاندازه
8.pdf1.58 مگابايت

سال بيست و سوم ـ شماره 198 (ويژه جامعه‏ شناسى)

محمدرضا انوارى :   كارشناس ارشد تبليغ و ارتباطات دانشگاه باقرالعلوم عليه‏السلام. m_reza.anvari1358@yahoo.com
چكيده
امروزه بازى‏هاى رايانه‏اى تنها يك سرگرمى نيست. تأثيرات اين رسانه نوين در ابعاد فرهنگى و سياسى حايز اهميت است. با استفاده از نظريه توليد فراواقعيت بودريار در خصوص تصويرسازى رسانه‏ ها از عالم واقع، مى ‏توان كاركرد بازى‏ هاى رايانه‏اى را در شكل‏دهى به اذهان مردم بخصوص نوجوانان و جوانان به ‏عنوان مخاطبان اصلى بازى ‏هاى رايانه‏اى تبيين كرد. اين مقاله با روش اسنادى، با بيان چند مصداق، پيام‏هاى القايى اين بازى‏ها در جنگ نرم دشمن را بررسى مى ‏كند و راه‏كارهايى براى استفاده بهتر از اين رسانه نوين ارائه مى ‏دهد. بازى‏ هاى رايانه‏اى در بعد سياسى به ابزارى براى سلطه استعمارگران تبديل شده است. معرفى كردن مسلمانان به‏ عنوان تروريست و استفاده از نمادهاى مذهبى به‏عنوان نمادهاى تروريست‏ها، بخشى از محتواى اين نوع بازى‏هاست. بايد هم به صورت ايجابى و هم به صورت سلبى با اين مسئله روبه ‏رو شد. هم دولت بايد بستر لازم را براى توليد بازى ‏هاى دينى فراهم كند و هم حوزه بايد به‏ عنوان بازوى فكرى از ظرفيت‏هاى اين رسانه نوين استفاده نمايد.

كليدواژه ‏ها: بازى‏ هاى رايانه‏ اى، رسانه، اسلام، جنگ نرم، آمريكا.
 

مقدّمه

امروزه در عصر انفجار اطلاعات، جهان بنا به نظريه مك لوهان، به سمت دهكده جهانى به پيش مى رود: اكنون ديگر كره زمين، به وسيله رسانه هاى جديد، آن قدر كوچك شده كه ابعاد يك دهكده را يافته است (مك لوهان، 1377، ص 172). ازاين رو، استفاده سريع و بهنگام از رسانه ها براى به دست گرفتن هدايت افكار عمومى از اهميت قابل توجهى برخوردار است.

در حوزه جنگ نرم، رسانه ها به عنوان يك ابزار مورد استفاده قرار مى گيرند كه از آن با عنوان جنگ رسانه اى ياد مى شود. هر رسانه هم مخاطب خاص خود را دارد. دشمنان سعى مى كنند از تمام ابزارهاى رسانه اى در اين زمينه بهره گيرند. عده اى روزنامه و مجله دوست دارند، برخى كارتون تلويزيونى را مى پسندند، بعضى عاشق فيلم هاى سينمايى و سريال ها هستند و عده اى هم، بخصوص جوانان و نوجوانان، به بازى هاى رايانه اى روى مى آورند. ازاين رو، بازى هاى رايانه اى به عنوان يك رسانه در كنار ساير رسانه ها قرار گرفته اند، اما به نظر مى آيد على رغم اينكه از بازى هاى رايانه اى به عنوان رسانه خاموش ياد مى شود، قدرت تأثيرگذارى آن از بسيارى رسانه هاى ديگر بيشتر است. ابعاد فرهنگى مختلفى نيز در مورد بازى هاى رايانه اى در داخل كشور ناشناخته مانده يا مورد بى توجهى قرار گرفته است كه بُعد رسانه اى آن، يعنى اينكه بازى هاى رايانه اى مى تواند حاوى پيام هاى تأثيرگذارى بخصوص بر ضمير ناخودآگاه جوانان باشد، يكى از آنهاست. امروزه بازى هاى رايانه اى به منزله يك رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و همچون ديگر رسانه ها، در برخى زمينه ها توان بالايى دارند. استفاده از يك بازى رايانه اى در راستاى آموزش و فرهنگ سازى هنوز در كشور ما نهادينه نشده است و به بازى فقط به عنوان تفريح و گذران وقت نگاه مى شود. اين امر به نوعى به عدم وجود فرهنگ صحيح توليد و استفاده از بازى هاى رايانه اى بازمى گردد (اسداللهى، 1384).

نزديك ترين صنعت به بازى هاى رايانه اى، صنعت سينماست. طى سال هاى گذشته در حوزه نقد و بررسى فيلم هاى سينمايى و سريال ها بسيار تلاش شده، ولى اگر فضاى رسانه اى را مورد بررسى قرار دهيم، خواهيم ديد كه تقريبا در حوزه بازى هاى رايانه اى كار جدى صورت نگرفته و افراد بسيار كمى، آن هم به لحاظ علاقه و سليقه خودشان در اين زمينه اقداماتى پراكنده انجام مى دهند درحالى كه غرب با استفاده از فناورى بازى هاى رايانه اى مى كوشد تا ذهن و فكر كودكان و نوجوانان را همراه و سازگار با انديشه هاى خود نمايد. در بسيارى از اين بازى ها سبك زندگى غيراسلامى تبليغ مى شود و ازآنجاكه اين بازى ها مى توانند مستقيما با كودكان و نوجوانان ارتباط برقرا كنند، نقش تربيتى بسيار زيادى دارند (شريفى، 1389، ص 111).

بازى هاى رايانه اى ازجمله ابزارهاى پرنفوذى هستند كه به علت تأثيرگذارى بالا و جذابيت فوق العاده، كودكان و نوجوانان و حتى بزرگسالان را هدف قرار داده اند؛ به همين دليل، كارگردانان و برنامه ريزان جنگ هاى رسانه اى به آن توجه خاصى دارند. اگر راديو و تلويزيون در عصر جنگ جهانى دوم از اهميت فوق العاده اى در راستاى عمليات روانى برخوردار بود، امروز صنعت نوين بازى هاى رايانه اى خود را در عرصه پديده هاى صنعتى جديد مطرح كرده است و به عنوان ابزار نوين عمليات روانى شناسايى مى شود (www. tebyan.net).

بازى هاى رايانه اى را مى توان رسانه خاموش ولى تأثيرگذار دانست كه قدرت هاى جهانى بخصوص آمريكا براى رسيدن به اهداف استعمارى خود، به ويژه در دو دهه اخير از آن استفاده زيادى برده اند. در يك بررسى گروهى، از كودكان آمريكايى سؤال شد: از مشاهده اخبار تلويزيون درباره جنگ چه چيزى به فكر شما مى رسد؟ اغلب آنها پاسخ دادند: وسايل و سلاح هاى با فناورى پيشرفته، و برخى ديگر گفتند: بخصوص بازى ويدئويى جنگ پنتاگون! (پيگر، 1383، ص 105). در دهه اخير شاهد تحول ساختار بازى ها از صور سنتى و حتى تحول يافته آن در قالب بازى هاى مبتنى بر قابليت تأثير از دور به بازى هاى ديجيتال هستيم (محسنى، 1386، ص 201).

بازى هاى رايانه اى را صرفا نبايد پديده اى براى سرگرمى كودكان و نوجوانان دانست، بلكه رسانه اى براى بيان و نهادينه سازى برخى پيام هاست. البته اين پيام رسانى به صورت آشكار صورت نمى گيرد، بلكه در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و ابتدايى، از آن استفاده مى شود. استفاده از بازى هاى رايانه اى، در جهت هدف هاى سياسى و فرهنگى بدان دليل مزورانه است كه براى مردم، ناشناخته است. وقايع زندگى به بازى هاى رايانه اى تبديل مى شوند و همين بازى ها، واقعيت ها را تحريف مى كنند. جاى تعجب نيست كه مردم براى تميز قايل شدن بين اين دو، همواره كار سختى را داشته باشند (پيلت، 1382).

پيام هاى درون اين بازى ها بعضا به صورت غيرمستقيم در ضمير ناخودآگاه فرد تأثير مى گذارد؛ زيرا به لحاظ نشانه شناسى پيام هايى كه به صورت مستقيم توهين به شخص يا ملت تلقى شوند، تأثير معكوسى بر مخاطب مى گذارد (كوثرى، 1387).

اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فكر بدانيم، غرب سعى دارد با استفاده از قابليت هاى موجود در بازى هاى رايانه اى، اذهان كودكان، نوجوانان و جوانان را تصرف كند؛ جامعه آمريكايى و سبك زندگى غربى را سبك برتر و آرمانى معرفى كند و اين با تغيير ديدگاه ها در حوزه هاى سياسى، فرهنگى، اجتماعى، اقتصادى و... تحقق مى پذيرد. اگر بخواهيم بازى هاى رايانه اى را در حوزه جنگ نرم تقسيم بندى كنيم، نخستين حوزه اى كه مى توان به آن اشاره كرد، حوزه سياسى است. در اين ژانر از بازى ها، محورهايى مثل اسلام هراسى، ايران هراسى، شيعه هراسى، و معرفى كردن مسلمانان به عنوان محور شرارت وجود دارد (www.lawer.vcp.ir). يكى از حوزه هاى ديگر كه تأثيرات آن بسيار شديدتر است، مباحث فرهنگى در بازى هاى رايانه اى است. در حوزه مباحث فرهنگى، بازى ها با بيش از 10 محور ساخته مى شوند. تبليغ خشونت و پرخاشگرى، ترويج فرهنگ برهنگى، ترويج بى حيايى و بى عفتى، تبليغ شيطان پرستى، فراماسونرى، ترويج سحر و جادو، ترويج مباحث ضداخلاقى، از بين بردن قبح بسيارى از گناهان توسط تكرار آنها، نمايش و تبليغ استفاده از مواد مخدر و الكلى، نمايش روابط آزاد و نامشروع جنسى و... ازجمله محورهايى است كه در حوزه فرهنگى جا گرفته اند (همان).

در حوزه فرهنگى بازى هايى با تأثيرگذارى بسيار منفى در بازار وجود دارد. مخاطب اصلى در اين بازى ها كودكان و نوجوانان و جوانان هستند. به دليل اينكه اين قشر آينده سازان جامعه هستند، غرب مى كوشد با شاخص هايى كه در اين بازى ها تعريف مى كند، ارزش ها و عقايد اين نسل را تغيير داده و يا دست كم تضعيف كند و ارزش هاى خود را جايگزين آنها نمايد. امروزه در بسيارى از بازى هاى رايانه اى ترويج سبك زندگى غربى مورد توجه قرار گرفته و والدين بدون اينكه خودشان بدانند، با هزينه خودشان اين بازى ها را تهيه مى كنند. در اين بازى ها بسيارى از ارزش هاى ايرانى و اسلامى زيرسؤال مى رود و فرهنگ غربى در ذهن كودكان و نوجوانان جا مى افتد و اينجاست كه باعث اختلاف و شكاف فرهنگى بين نسل ها مى شود.

در يكى از اين بازى ها كه سبك زندگى غربى را آموزش مى دهد و به زبان خودمانى همان خاله بازى مجازى بچه هاست، يكى نقش پدر، يكى نقش مادر، يكى نقش فرزند و... را بر عهده مى گيرد. زندگى در اين بازى بر اساس مبانى غرب است. دوستى با جنس مخالف، رقص، روابط آزاد جنسى، همجنسگرايى، آرايش، پارتى و... ازجمله اين آموزش ها در بازى است. در يكى ديگر از بازى هاى معروفى كه در بازار موجود است و بيشتر آن را به عنوان ماشين بازى مى شناسند، شما بايد با كشتن افراد بسيارى ماشين بدزديد، كنار ساحل برويد و... . در اين بازى برهنگى با شدت بسيارى وجود دارد. جالب اينجاست كه اين بازى در استراليا ممنوع اعلام شده است. اما در داخل كشور ما مجوز انتشار دريافت كرده است (همان).

سؤال اصلى مقاله اين است: آيا مى توان ادعا كرد بازى هاى رايانه اى به عنوان يك رسانه در خدمت اهداف جنگ نرم دشمن قرار گرفته است؟

سؤالات فرعى نيز عبارتند از: چه مصاديقى را مى توان براى اثبات اين ادعا ذكر كرد؟ محتوا و نمادهاى به كاررفته در بازى هاى رايانه اى بر چه مواردى تأكيد دارد؟ چه راه كارهايى را در جهت استفاده مطلوب از بازى هاى رايانه اى مى توان برشمرد؟

اما در مورد پيشينه بحث، مقالاتى را كه در زمينه بازى هاى رايانه اى نوشته شده مى توان به دو دسته تقسيم كرد. يك دسته از مقالات به تأثيرات، آسيب ها و جنبه هاى مثبت و منفى اين بازى ها بر روى كاربران پرداخته اند، كه ازجمله آنها مى توان اين موارد را برشمرد: تأثير بازى هاى رايانه اى بر شخصيت كودكان (اكبرى، 1387)، آسيبشناسى بازى هاى رايانه اى (بى نام، 1387)، بررسى رابطه بازى هاى رايانه اى و مهارت هاى اجتماعى نوجوانان (دوران و ديگران، 1381) و اثر بازى هاى رايانه اى بر فعاليت هاى ذهنى و شاخص هاى ايمنى شناختى كودكان (فرجى و ديگران، 1381). اين دسته از مقالات عمدتا با نگاه روان شناسى نوشته شده اند. دسته دوم، مقالاتى هستند كه با نگاه جامعه شناختى و بيان كاركرد سياسى و فرهنگى بازى هاى رايانه اى بر روى كاربران به رشته تحرير درآمده اند كه براى نمونه، مى توان به اين موارد اشاره كرد: بازى هاى رايانه اى از جنس آخرالزمان (حق وردى، 1387)، مهدويت غرب و بازى هاى رايانه اى (حق وردى، 1385) و پسااستعمارگرى در بازى هاى ديجيتال: شالوده شكنى (سوء) بازنمايى مسلمانان (كوثرى و مهرابى، 1390). البته دو مورد اول در حد يك مقاله استاندارد نيستند و جاى خالى مقالاتى با اين رويكرد احساس مى شود. مقاله حاضر از مقالات دسته دوم محسوب مى شود كه علاوه بر پرداختن به مصاديقى از بازى هاى رايانه اى، كه در خدمت جنگ نرم دشمن قرار گرفته است، كوشيده است راه كارهايى براى استفاده بهتر از اين رسانه جديد ارائه كند كه نوآورى اين مقاله نيز محسوب مى شود.

اهميت و ضرورت پرداختن به بازى هاى رايانه اى

نگاهى به آمارهاى موجود در زمينه بازى هاى رايانه اى، اهميت و ضرورت پرداختن به بحث بازى هاى رايانه اى را بيشتر مشخص مى كند.

ـ در 75 درصد خانه هاى آمريكايى دستگاه بازى هاى رايانه اى وجود دارد.

ـ اكثر استفاده كنندگان از اين بازى ها در آمريكا مرد هستند و بين 7 تا 34 سال سن دارند.

ـ اغلب بازيكنان بازى هاى رايانه اى را پسران 15 تا 24 سال تشكيل مى دهند.

ـ بر اساس پژوهش شركت مايكروسافت، كاربران رايانه هاى شخصى 18 درصد از زمان استفاده از رايانه را صرف بازى مى كنند.

ـ بازى هاى رايانه اى بعد از گشت و گذار در اينترنت و كار با پست الكترونيك، سومين علاقه در بين برنامه هاى رايانه اى است.

يك جوان سى ساله چينى كه 6 سال پيش، شركت بازى هاى آن لاين را راه اندازى كرده است، هم اكنون دومين مرد ثروتمند چين با يك ميليارد دلار دارايى به شمار مى آيد.

با توجه به درآمد سرشار صنعت بازى هاى رايانه اى، چين قصد دارد دو ميليارد يوآن در اين صنعت سرمايه گذارى كند. بنابراين، با وجود چنين ظرفيتى، بديهى است كه قدرت هاى جهانى و نظام سلطه به طور عام، و آمريكا و سردمداران صهيونى نظم نوين جهانى به طور خاص، نتوانند از كنار آن بى تفاوت بگذرند (بى نام، 1387).

در نگاه نخست، شايد مصرف بازى ها در آمريكا براى ما بى ربط باشد، ولى با نگاه عميق تر به مسئله شكل دهى به افكار عمومى و بهره مندى ابزارى از بازى ها، اين ارقام براى ما نيز اهميت ويژه اى مى يابد (كوثرى و مهرابى، 1390).

بيش از سى ميليون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را صرف انجام اين بازى ها مى كنند و 10 درصد اين عده، روزانه بين 4 تا 7 ساعت از وقت خودشان را به اين بازى ها اختصاص مى دهند. شايد بتوان ادعا كرد كه بازى هاى رايانه اى به خاطر سهولت دسترسى و جذابيت هاى خاص خود، به عنوان يك رسانه محبوب و پرطرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پرانرژى به طور جدى با هاليوود رقابت كند. هرچند كه بسيارى از بازى ها از روى فيلم هاى معروف و پرفروش هاليوود ساخته مى شود، ولى براى مثال، در سال 1380 هاليوود تنها پنج ميليارد دلار سود داشته است، درحالى كه در همين سال سود شركت هاى بازى هاى رايانه اى در آمريكا بيش از سى ميليارد دلار بوده است (بى نام، 1387). اين بازى ها با استفاده از تصاوير پرتحرك و صداهاى مهيج دنيايى از هيجان را به اين انسان هاى تشنه جنب و جوش ارائه مى كند و همين جاذبه روح و جسم آنان را مطيع خود مى سازد و به عالمى از تخيلات مى برد كه خود را محور و قهرمان اصلى ماجرا مى پندارند.

به گفته بهروز مينايى رئيس بنياد ملى بازى هاى رايانه اى، طبق آمارى كه در سال 1389 ارائه شده، حدود 46 درصد كل پهناى باند موجود در فضاى وب به بازى هاى رايانه اى تعلق گرفته است. متوسط سن استفاده كنندگان از گيم نت در ايران 18 سال است كه پيش بينى مى شود اين رقم در 10 سال آينده به 28 سال ارتقا پيدا كند. در ايران بيش از 20 ميليون گيمر وجود دارد كه 40 ميليون ساعت روزانه صرف بازى مى كنند (www. Scict.ir).

ايران به عنوان كشورى برخوردار از فرهنگ غنى اسلامى از يك سو، و رويارويى تمام عيار در صحنه سياسى و منازعات بين المللى با غرب بخصوص آمريكا، از سوى ديگر، محور بسيارى از بازى هاى رايانه اى بوده است كه در آن، اين دو مؤلفه قدرت يعنى فرهنگ اسلامى و موقعيت سياسى منحصر به فردش در منطقه و جهان، مورد حمله قرار گرفته است. اين امر، پرداختن به بازى هاى رايانه اى در سطح آكادميك و علمى را به عنوان يك ابزار مقابله در جنگ نرم بيشتر نمايان مى سازد، به گونه اى كه به گفته رئيس بنياد ملى بازى هاى رايانه اى، در زمينه بازى سازى در كشور گام هاى مؤثرى برداشته شده به نحوى كه هم اكنون سه واحد اختيارى توليد بازى رايانه اى در 3 دانشگاه كشور راه اندازى و رشته كارشناسى ارشد گيم نيز تا سال 92 راه اندازى خواهد شد (مينايى، 1390).

در يكى، دو سال اخير، ما با حجم زيادى از بازى هاى رايانه اى مواجه شده ايم. در سال هاى گذشته كاربران معمولاً منتظر بودند يك نسخه از يك بازى وارد بازار شود، ولى در چند سال اخير به قدرى تعداد بازى هاى رايانه اى زياد شده كه عملاً مى بينيم غرب در تمام محورها فعالانه در حال تهاجم است؛ براى هر سليقه، سن و فرهنگ بازى آماده كرده و ارائه مى دهند. در ايران با تمام محدوديت هايى كه در اين راه وجود داشت، در نهايت، از سال 1383 بازى هاى سه بعدى ايرانى، پا به عرصه وجود گذاشتند. تأكيدات مقام معظم رهبرى در اين رابطه بى تأثير نبوده است؛ ازجمله در ديدار با جوانان در سال 1382 فرمودند: تبليغات چى هاى استكبار به طور دايم به شكل هاى موذيانه در سرتاسر دنيا عليه اسلام فعاليت هاى تبليغى مى كنند؛ فيلم مى سازند، بازى هاى رايانه اى درست مى كنند، تبليغات مى كنند، مقاله مى نويسند؛ همه عليه اسلام (در ديدار با جوانان اهواز، 1382).

ايشان در جلسه ساليانه با اعضاى شوراى عالى انقلاب فرهنگى در سال 1384 برنامه ريزى براى توليد محصولات فرهنگى جديد، همچون بازى هاى رايانه اى مناسب را ازجمله رويكردهاى مهم شوراى عالى انقلاب فرهنگى دانستند (ديدار با اعضاى شوراى عالى انقلاب فرهنگى، 1384).

با تأكيدات مقام معظم رهبرى، بنياد ملى بازى هاى رايانه اى بر اساس مصوبه 584 مورخ 9/3/1385 شوراى عالى انقلاب فرهنگى آغاز به كار نمود و وظايف ذيل را در دستور كار خود قرار داد:

ـ تصحيح فرهنگ مصرف بازى هاى رايانه اى وارداتى؛

ـ ايجاد نظام نامه نظارت بر محتواى بازى هاى وارداتى و بازى هاى توليد داخل؛

ـ فرهنگ سازى براى بهره گيرى از خانواده ها از توليدات داخلى؛

ـ بسترسازى براى تربيت نيروى انسانى كارآمد براى توليد بازى هاى بومى؛

ـ حمايت از ارتقاى سطح كمّى و كيفى بازى هاى داخلى؛

ـ زمينه سازى براى معرفى بازى هاى ايرانى در خارج از كشور؛

ـ بسترسازى براى افزايش فرصت هاى صادرات بازى هاى ايرانى؛

ـ برگزارى، حمايت و شركت در همايش ها، جشنواره ها و بازى هاى ملى، منطقه اى و جهانى (www.ircg.ir).

سنخ شناسى بازى هاى رايانه اى

در مقوله بازى هاى رايانه اى تقسيم بندى هاى مختلفى داريم كه يكى از اين تقسيم بندى ها، بر اساس سبك هاى بازى هاى رايانه اى است؛ بازى هاى اكشن، استراتژيك و راهبردى، ورزشى، ماجرايى، شبيه سازى، آموزشى و... ازجمله آنها هستند. البته تعدادى از اين سبك ها در ايران طرف داران بيشترى دارند كه عبارتند از سبك بازى هاى اكشن، راهبردى و ورزشى.

به دلايلى، تاكنون به اين محصول فرهنگى توجه جدى نشده و حتى مطالعات جدى نيز در اين زمينه انجام نشده است. ازجمله دلايل بى توجهى به اين موضوع، مى توان به موارد ذيل اشاره كرد:

1. عمر زيادى از اين صنعت نمى گذرد.

2. بازى هاى رايانه اى بيشتر مورد توجه كودكان و نوجوانان بوده و به عنوان يك سرگرمى شناخته مى شود.

3. به دليل تأثيرات بلندمدت آن، هنوز نياز به تحقيقات جدى در اين زمينه احساس نشده است. ولى با دلايل كمّى و كيفى زيادى مى توان به ميزان تأثيرگذارى اين بازى ها نسبت به ساير محصولات حتى فيلم هاى سينمايى پى برد. راجرايبرت كه يكى از بزرگ ترين منتقدان سينماى هاليوود است. در مصاحبه اى با سايت معتبر اى جى ان به استوديوهاى فيلم سازى هاليوود هشدار مى دهد: اگر اوضاع به همين صورت پيش برود، تا يكى دو سال ديگر تماشاگرى را در سالن هاى سينمايى نمى بينيم و همه به سراغ بازى هاى رايانه اى مى روند. وى در اين مورد چنين مى گويد: تا پيش از اين هاليوود در برابر بازى ها احساس امنيت مى كرد و حتى خيلى ها فكر مى كردند كه اگر يك بازى بخواهد موفق باشد بايد به فيلم سينمايى تبديل شود تا فروش آن تضمين شود، ولى اكنون وضع عملاً برعكس شده است و ما شاهد هستيم كه فيلم هايى مانند مهاجم مقبره و رستاخيز كه موضوع خود را از بازى ها گرفته اند چندان موفق نبوده اند، ولى بازى هاى آنها فروش بسيار بيشترى داشته اند و هم از نظر هنرى و هم از نظر تجارى موفق بوده اند و بدتر اينكه فيلم هاى پرطرفدار هاليوودى كه فروش زيادى نداشته باشند در صورت تبديل شدن به بازى تقريبا مطمئن خواهند بود كه فروش خوبى خواهند داشت و اين براى فيلم هاى سينمايى خيلى بد و نااميدكننده است (مجله الكترونيكى بازى هاى رايانه اى، 1385).

چارچوب نظرى

امروزه امر تبليغات به اشكال گوناگون و با هزينه هاى بسيار گزافى انجام مى شود تا ذهنيت خاصى را در مخاطب ايجاد كند. در اين باره شايد بتوان گفت: ايجاد تصوير ذهنى (الگوى ذهنى) از يك پديده، بخشى از به وجود آوردن آن پديده است؛ چراكه ذهنيت، تعامل ساير پديده هاى پيرامونى و محيطى را تحت تأثير قرار مى دهد و باعث بروز كنش ها و واكنش هاى معين مى شود. رسانه ها علاوه بر نقشى كه در مقاطع مختلف با تأثيرگذارى سريع در استحصال شرايط مطلوب و اقناع جمعى ايفا مى كنند، با برنامه هاى بلندمدت و راهبردهاى كلان، كاركردى نوين با عنوان توليد رضايت براى خود ايجاد كرده اند. در اين روش، به جاى آنكه توان رسانه ها براى اقناع افكار عمومى صرف شود، در طولانى مدت، داده هاى ذهنى مخاطبان را به گونه اى مديريت مى نمايند كه رفتار سياست مداران در بحران ها دقيقا مطلوب نظر آنان باشد. اين روش گرچه زمان بيشترى را مى طلبد، ولى نتايج بهتر و پايدارترى را دربر دارد. يكى از شيوه هاى معمول براى حصول چنين نتايجى، استفاده از روش ها و ابزار تبليغى است. نظريه هاى ارتباطات و رسانه هاى جمعى نيز در اين خصوص، به ويژه مورد استفاده كارگزاران تبليغات قرار مى گيرد. ازجمله نظريه كاشت گربنر كه در آن، بحث از سه فرايند كاشت، داشت و برداشت است، و هر كدام، مسيرى براى انجام بخشى از عمليات پروپاگانداست (رمضانى، 1390).

افكار عمومى موجود در غرب، بر مبناى تبليغات دستگاه تبليغاتى اين ديار شكل گرفته اند و از شاخصه هاى اين تبليغات، تعميم برترى فناورى غرب به تمامى وجوه زندگى اجتماعى آنهاست. ازاين رو، انسان هاى ساده انديشى كه اسير تبليغات رسانه هاى مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نيز برتر از ساير انسان هاى جهان مى بينند. ازهمين رو، وقتى در جريان بازى هاى رايانه اى، محققان غربى شاهد توصيف برترى كشورهاى غربى (خاصه آمريكا) از سويى و ترسيم ضعف، سستى و عقب ماندگى فكرى و فرهنگى ديگر كشورهاى جهان از سوى ديگر مى شوند، به دليل پيشينه فكرى و فرهنگى شان، حساسيت چندانى نسبت به اين مسئله نشان نمى دهند. القائات سياسى به عنوان جزئى انفكاك ناپذير در اين بازى ها وجود داشته اند (ر.ك: منطقى، 1381).

ژان بودريار، كه يكى از مفسران پست مدرن محسوب مى شود، معتقد است: در روزگارى كه رسانه هاى گروهى همه جا حضور دارند، فراواقعيت (Hyperreality) آفريده مى شود كه متشكل از آميزه اى از رفتارهاى مردم و تصاوير رسانه هاست (گيدنز، 1386، ص 670).

منظور او از فراواقعيت اين است كه رايانه اى شدن، فناورى ارتباطات و رسانه ها با هم از طريق توليد تصاوير و مدل هايى از واقعيت، جاى خود واقعيت را مى گيرند و تمايز بين واقعيت و مدل هاى واقعيت محو شده است و اين مدل ها هستند كه واقعيت را توليد و يا حداقل تعريف مى كنند (گيبينز و بوريمر، 1381، ص 74). به بيان انديشمندان پست مدرن همچون ليوتار و بودريار، سياست سازان از طريق شبيه سازى به وسيله رسانه ها به واقعيت شكل و جهت مى دهند، نشانه ها را مى آفرينند و نيازها، تصورات و رفتار آدمى را شرطى كرده، با ايجاد فراواقعيت (واقعى تر از واقعيت) ذهنيت مردم را سازمان مى دهند. به عقيده بودريار، عملكردهاى رسانه اى، درك ما از فضا و زمان را بازسازى نموده اند. واقعيت، ديگر نه در نتيجه تماس ما با جهان خارج، بلكه چيزى است كه صفحه تلويزيون (و يا بازى هاى رايانه اى) به ما عرضه مى كنند (ساراپ، 1382، ص 222). در دنياى رسانه هاى نوين (سايبرى) مرز ميان اطلاعات، سرگرمى، تصوير و سياست فرو مى ريزد و در پى اين ريزش است كه اخبار، مستندها، و بازى هاى رايانه اى داراى ابعاد سياسى، تبليغى، سرگرمى، آموزشى و... مى شوند و فهم آدمى از جهان اطراف را جهت دهى مى كنند. ازهمين روست كه سازندگان جهانى بازى هاى رايانه اى كه مانند ديگر رسانه هاى جهانى، عمدتا وابسته به محافل صهيونيسم جهانى و بخشى از ناتوى فرهنگى هستند، در حركتى پيچيده و تركيبى، در كنار استفاده از سازندگان انيميشن، فيلم، جرايد و اسباب بازى ها به تصويرسازى دلخواه از اسلام و تمدن اسلامى در ذهن مخاطب مى پردازند؛ به گونه اى كه در تمامى ساخته هاى آنان، فضاى كشورهاى اسلامى با نمادهايى همچون بيابان، شتر، خشونت بى منطق (تروريسم)، سلاطين ظالم، اسرار ماوراءالطبيعه (حاكى از عقب ماندگى) و خرابى بناها و... آكنده است.

اما در علت استقبال گسترده از بازى هاى رايانه اى بخصوص از سوى جوانان و نوجوانان، با استفاده از نظريه وابستگى و استفاده و خشنودى مى توان اين استقبال را توجيه كرد. بر طبق نظريه وابستگى، افراد وابستگى هاى متفاوتى به رسانه ها دارند و اين وابستگى ها از يك شخص به شخص ديگر و از گروهى به گروه ديگر تفاوت مى كند (سورين و تانكارد، 1386، ص 412). بر طبق نظريه استفاده و خشنودى مخاطب رسانه اى را انتخاب مى كند كه به نيازهاى او پاسخ دهد. نيازها و خشنودى ها در يك جوان اطلاعاتى، آموزشى، تخيلى و سرگرمى و تفريحى مى باشد كه اين بازى ها با استفاده از تصاوير پرتحرك و صداهاى مهيج و ايجاد هيجان، اقناع حس كنجكاوى و... به نيازهاى تخيلى و احساسى جوان پاسخ مى دهند و سبب مى شود جوان و نوجوان به اين رسانه روى آورد (همان، ص 424).

مقايسه فيلم هاى سينمايى با بازى هاى رايانه اى

اگر بخواهيم تفاوت هاى بين صنعت بازى هاى رايانه اى را با سينما مقايسه كنيم، بايد به مباحثى همچون سود شركت هاى توليدكننده، ميزان استفاده كاربر از اين دو رسانه و تفاوت هاى كيفى اين دو اشاره كنيم. با بررسى اين سه موضوع، به راحتى مى توان به ميزان اثربخشى بازى ها نسبت به فيلم هاى سينمايى اشاره كرد.

دلايل كمّى رواج بازى هاى رايانه اى

الف. مقايسه ميزان درآمد: چنانچه ميزان درآمد و سود شركت هاى فيلم سازى و بازى هاى رايانه اى را ملاك قرار دهيم، امروزه صنعت بازى هاى رايانه اى از سينما پيشى گرفته است. براى نمونه، در 6 ماهه نخست سال 2007 فروش اين بازى ها دركشورهاى اروپايى از فروش فيلم هاى هاليوودى بيشتر بوده است (اخوان بهبهانى، 1389).

اين روند به صورت صعودى در حال ادامه است. آمارها نشان مى دهد كه روند توليد بازى هاى رايانه اى به 3ـ4 هزار نسخه در سال مى رسد و با شتاب زياد در جامعه جهانى در حال گسترش است (حق وردى، 1387).

ب. مدت زمان صرف شده توسط كاربر: از سوى ديگر، ميزان زمانى كه كاربر صرف فيلم سينمايى مى كند، با بازى رايانه اى قابل مقايسه نيست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فيلم و با در نظر گرفتن جاذبه هاى ويژه مانند موضوع يا جذابيت هاى ديدارى و...، اگر كاربر اين فيلم را دو بار تماشا كند، در نهايت، به طور ميانگين بين 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشاى فيلم خواهد شد. ولى مدت زمانى كه كاربر بازى رايانه اى در حالت عادى، حتى با استفاده از كدهاى ويژه اى كه به كدهاى تقلب نسوزكننده ها معروف اند و فقط براى اقناع حس كنجكاوى و ديدن تمامى مراحل بازى است، صرف مى كند، مى تواند چندين برابر اين مدت زمان باشد (البته اين عامل براى كاربرهاى مختلف و بازى هاى مختلف متفاوت بوده و گاه يك كاربر تا صدها ساعت براى يك بازى وقت مى گذارد). در حقيقت، مدت زمان استفاده از بازى ها اصلاً با سينما قابل قياس نيست.

دلايل كيفى رواج بازى هاى رايانه اى

چگونگى برقرارى ارتباط در ابزارى همچون سينما، راديو و تلويزيون با بازى هاى رايانه اى بسيار متفاوت است. يكى از دلايل اين است كه ما در سير داستان فيلم سينمايى نمى توانيم تغيير و تحول دهيم. در حقيقت، صنعت سينما، تلويزيون و راديو تقريبا صنعت يك سويه هستند و مخاطب نمى تواند در محتواى آن دخالت داشته باشد، اما در بازى هاى رايانه اى شخص مى تواند بر اساس ديدگاه خودش از روش هاى مختلف يك بازى را انجام دهد. البته بايد در نظر داشت كه كاربر هر مسير و تاكتيكى را انتخاب كند، در نهايت، در گام راهبردى طراح بازى قرار خواهد گرفت. براى مثال، اگر شما در نقش يك كاربر آمريكايى باشيد، الزاما بايد تعداد مشخصى از مسلمانان را بكشيد تا به مرحله بعد برويد. شما صرفا انتخاب كننده روش اين كشتار هستيد. به عبارتى، شما اجازه تغيير در راهبرد را نداريد، اما با استفاده از چندين تاكتيك مى توانيد به هدف موردنظر برسيد (همان).

در بازى رايانه اى، گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوى، پيچيدگى و تخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها و مهارت هاى رياضى، چالش حل مسئله و تجسم ازجمله جنبه هاى فنى، روانى و فردى است كه بازيگران را جذب اين بازى ها مى كند. كار مستقل، مداومت در بازى، لذت بردن از بازى، مشاركت فعال، تعامل مشاركتى، ساختار گروهى، يادگيرى، رقابت يا همكارى گروهى و فرصت هاى برابر در بازى، ازجمله عواملى است كه در فرد براى ادامه بازى ايجادانگيزه مى كند(بى نام، 1384).

ارتباط بازى هاى رايانه اى و شركت هاى سازنده آن با مراكز قدرت آمريكايى

يكى از اتفاقات جالب، پيش گويى هاى بازى هاى رايانه اى است كه با واقعيت رخ داده در ماه ها و سال هاى آينده همخوانى دارد. در بسيارى از بازى ها، پيش از وقوع يك واقعه سعى مى شود افكار عمومى توجيه شده و زمينه اقدامات و تهاجمات نظامى فراهم شود. پيش از حمله آمريكا به عراق و افغانستان با بازى هاى رايانه اى با سناريوى حمله آمريكا به اين 2 كشور مواجه بوديم. برخى از شركت هاى بازى هاى رايانه اى اقدام به ساخت بازى هايى مى كنند كه كاملاً با راهبرد و برنامه ريزى خاصى طراحى شده اند. براى مثال، در سبك بازى هاى اكشن، شركت كانفليست (Conflict) بازى هايى همچون بازى توفان صحرا (1)، بازى توفان صحرا (2)، بازى ويتنام و بازى گلوبال استورم را به بازار عرضه كرده است. شركت كوماوار كه در سال 2004 توسط گروهى از افسران بازنشسته آمريكا راه اندازى شد (كوثرى و مهرابى، 1390، ص 619)، بيش از 80 بازى تك مرحله اى منتشر كرده است. اين بازى ها معمولاً در عراق، افغانستان و ايران روى مى دهد؛ مانند بازى مقابله جنبش شيخ المهدى و... . اين شركت ها كاملاً به صورت مستقيم با اهداف سياسى ساخته شده است. در اين بازى ها عملاً كاربر نيروى نظامى آمريكايى يا غربى را كنترل مى كند و بايد به كشورهاى اسلامى حمله كند.

بعضى از شركت هاى ديگر زيركانه تر عمل مى كنند؛ و كاربر در نگاه اول به آن بازى ها به عنوان بازى ضداسلامى و ضدايرانى نگاه نمى كند يا حتى فكر مى كند به منظور معرفى تاريخ ايران يا اسلام ساخته شده اند، اما درواقع وقتى به صورت دقيق اين بازى ها را بررسى كنيم، خواهيم ديد به صورت كاملاً مخفيانه و نرم در پى القاى تفكرات ضداسلامى و ضدانسانى خود هستند. شركت يوبى سافت (UBI SAFT) ازجمله اين شركت هاست. بعضى از اين بازى ها به صورت مستقيم ايران را مورد هدف قرار داده اند كه سرى بازى هاى كوماوار از اين دست مى باشد. اما وجه غالب در بازى ها، حمله آمريكا و برخى كشورهاى اروپايى به كشورهاى ضداستكبارى است. كشورهايى كه كاربر بايد به آنها حمله كند، به نحوى متأثر از اسلام و به ويژه ايران هستند. براى اثبات رابطه بين سازندگان بازى و سياست مداران، كافى است به مصاديقى از بازى ها اشاره كنيم كه از سال 2000 تا به امروز منتشر شده اند. سال 2000 بازى رايانه اى سرباز شانس منتشر شد. سه مرحله اين بازى در عراق اتفاق مى افتد و شما بايد در نقش نيروهاى آمريكايى براى مقابله با تحركات صدام و پيدا كردن وى به عراق حمله كنيد. اين بازى و امثال آن، پيش از حمله آمريكا به عراق منتشر شدند و به توجيه سياست هاى آمريكا مى پرداختند.

بازى Tom Clancy Ghost Reconكه سال 2000 منتشر شد، از درگيرى هايى در منطقه اوستياى جنوبى خبر مى دهد و كاربر در نقش نيروهاى آمريكايى براى كمك به دولت گرجستان به اين منطقه سفر مى كند. جالب اينجاست كه مشابه اين درگيرى ها در سال 2008 به وقوع پيوست و منطقه اوستياى جنوبى درگير جنگ شد. بازى زمانى را روايت مى كند كه حكومت همسو با سياست هاى آمريكا در گرجستان بر سر كار است. درحالى كه در زمان ساخت بازى يعنى سال 2000 اينچنين نبود و حكومت طرفدار روسيه بر سر كار بود و چند سال بعد با وقوع انقلاب رنگى حكومت طرفدار آمريكا قدرت را به دست گرفت. بازى فقط به همين نسخه بسنده نكرده است. اين بازى پس از سال 2000 هر سال در نسخه جديدى منتشر شده و هر بازى از وقوع جنگ هاى آينده پرده برداشته است. شماره هاى جديد اين بازى جنگ هايى را كه طى سال هاى آينده در آمريكاى لاتين روى خواهد داد، پيش بينى كرده است (www. navabism.mihanblog.com).

تام كلنسى (Tom Clancy)، يكى از معروف ترين رمان نويس هاى نظامى در آمريكاست كه فيلم ها و بازى هاى بسيارى از رمان هاى او ساخته شده است. او يكى از اعضاى مؤسسه جورج مارشال در آمريكاست. اين مؤسسه يكى از اتاق هاى فكر سياست مداران آمريكايى محسوب مى شود كه به تدوين سياست هاى آمريكا مى پردازد. تام كلنسى به عنوان نويسنده پرفروش ترين رمان دهه 1980 شناخته مى شود؛ به همين خاطر، مقامات ارشد نظامى مجوز رفت و آمد به مراكز مهم نظامى و دسترسى به اطلاعات محرمانه را به او داده اند (fa.wikipedia.org). او رمان هاى خود را عموما عليه مخالفان آمريكا، بخصوص مسلمانان مى نويسد كه ازجمله آنها مى توان به كتاب دستورات اجرايى و بدهى افتخار اشاره كرد. كتاب اول مستقيما عليه جمهورى اسلامى ايران به رشته تحرير درآمده و دومى، كتابى است كه پنج سال قبل از واقعه 11 سپتامبر نوشته شده و در آن اين واقعه را پيش بينى كرده بود. تام كلنسى در سال 1996 استوديويى براى ساخت بازى هاى رايانه اى ساخت. چند سال بعد شركت يوبى سافت، كه به ساخت بازى هاى رايانه اى ضدايرانى معروف است، آن را از او خريد (حسينى، 1385). كلنسى تنها به انتشار بازى ghost reconاكتفا نكرد و بازى هاى مختلفى را كه هر كدام از رويدادهاى آينده خبر مى دهند، روانه بازار كرد؛ ازجمله: سرى بازى هاى splinter cellو يا Hawxو يا End warو... . سؤال اينجاست كه آيا تام كلنسى بدون هماهنگى و داشتن اطلاعات محرمانه مى تواند جنگ هايى را كه در آينده اتفاق خواهد افتاد پيش بينى كند؟ (www.marsad.ir)

سال 2005 يك شركت آمريكايى بازى رايانه اى Close Combat: First to Fightرا منتشر كرد. صحنه اول بازى، تصويرى از كشور لبنان است و جمله Lebanon 2006در زير آن درج شده است. كاربر مشاهده مى كند كه يك سال بعد، يعنى سال 2006، لبنان درگير جنگ داخلى شد و آمريكا و نيروهاى ناتو براى پايان دادن به اين جنگ، به كشور لبنان لشكركشى مى كنند. كاربر در چند مرحله از اين بازى بايد با نيروهاى ايرانى و سورى كه در لبنان مستقر هستند، مبارزه كند و بازى مستقيما اشاره مى كند كه نيروهاى ويژه ايرانى يكى از عوامل ناامنى در لبنان هستند! برخى از دشمنان در اين بازى با لباس هايى شبيه لباس روحانيان شيعى ظاهر شده اند. همچنين در سطح شهر جملاتى به زبان فارسى درج شده است. اينها نشان دهنده اين است كه تفكر شيعى و ايرانى در لبنان نفوذ كرده و شما بايد با آن مبارزه كنيد. جالب است كه اين جنگ به صورتى ديگر، واقعا در سال 2006 روى مى دهد و پيش بينى اين بازى محقق مى شود. سال 2006 اسرائيل با دلايل واهى جنگ 33 روزه را عليه لبنان آغاز مى كند. و جالب اينجاست كه اسرائيل در اين جنگ دفتر بازى سازى حزب اللّه را هدف قرار داد و اين نشان از اهميت و تأثير بازى هاى رايانه اى نزد اسرائيل دارد (www. navabism.mihanblog.com).

مصاديقى از بازى هاى رايانه اى عليه اسلام و ايران

بخشى از اين بازى ها كه با همان هدف قهرمان پرورى و توجيه تجاوزات نظامى به ديگر كشورهاست، متوجه كشورهاى اسلامى و عمدتا ايران و كشورهاى همسايه ايران، كه تحت تأثير فرهنگ اسلام انقلابى ايران هستند، مى شود تا ضمن معرفى اين قدرت معنوى جديد به عنوان نماد تروريسم، آمريكا به عنوان منجى جهانيان از شرارت تروريست ها مطرح گردد و فلش راهنماى فرهنگ انتظار آمريكا را به عنوان مصلح موجود، به جاى مصلح غيبى نشان دهد. يعنى افكار عمومى جهان بايد باور كنند كه لشكركشى به گوشه گوشه جهان در راستاى نجات ملت هاست و آمريكا همان منجى است كه همه منتظر او هستند. نمادهايى كه در اين بازى ها به عنوان پايگاه هاى دشمن استفاده مى شود مساجد و اماكن مذهبى مسلمانان با رنگ هاى سبز و آبى است كه كاشى ها و معرق كارى هاى اسلامى به صورت بسيار واضح و روشن در آن نمايان است. آشنايى با اسامى بازى هايى كه در ادامه مى آيد، مى تواند مقدمه اى براى تحقيق و شروعى براى ورود منتقدان و تحليلگران و دلسوزان مسائل فرهنگى به عرصه نقد مفهومى بازى هاى رايانه اى و ويدئويى باشد.

1. بازى آيين قاتل (Assassins creed)

كاربر بايد يك شخصيت با عنوان الطائر را هدايت كند. اين عقاب مسلمان از فرقه اسماعيليه كه يكى از فرق شيعى محسوب مى شود، است. اين شخص موظف است سران مسيحى جنگ هاى صليبى را ترور كند. نكته قابل توجه اينجاست كه در عمده بازى هاى ديگر با اين امر مواجه هستيم كه شما بايد در نقش نيروهاى مثبت (نظاميان غربى) با تروريست ها مبارزه كنيد، اما در اين بازى شما شخصيت منفى را كنترل و هدايت مى كنيد و با خشونت زيادى رقيبان خود را به قتل مى رسانيد و جالب تر از همه اينكه ويژگى هاى اين شخصيت در بازى اين گونه بيان شده است: مردى سفيدپوست سوار بر اسبى با شمشير مى آيد، او خود را فدايى مى داند و هدفى جز كشتن ندارد. جالب تر اينكه بازى ديگرى تحت عنوان شاهزاده ايرانى نيز توسط همين شركت ساخته شده بود، اما در يكى از نسخه هاى اين بازى مى بينيم كه شاهزاده ايرانى شمشيرهاى مختلف با قابليت هاى متفاوت دارد و روى هر كدام از آنها نوشته هايى به عربى به چشم مى خورد: سيف فارس القوى، شمشيرسوار قوى، سيف فارس المنتقم، شمشيرسوار انتقام گيرنده، سيف فارس المهتدى، شمشيرسوار هدايت كننده. حال سؤال اينجاست كه نقش بستن القاب امام زمان (عج) مانند قوى، مهتدى و منتقم روى شمشير شاهزاده ايرانى به چه معناست؟ آيا نقش بستن القاب امام زمان (عج) روى شمشير شاهزاده ايرانى تصادفى است؟!(حق وردى، 1387).

2. بازى سام ماجراجو در پرسپوليس

ما با بسيارى از بازى هاى رايانه اى غربى مواجه هستيم كه متأسفانه توسط شركت هاى داخلى ترجمه شده است. بازى آخرالزمانى تحت عنوان سام ماجراجو در پرسپوليس يكى از آنهاست. اين بازى با محوريت اسلام هراسى و ايران هراسى ساخته شده است. در اين بازى، شما در نقش سام استون، نمادى از عمو سام آمريكا، بايد براى نجات بشريت به زمان گذشته برگرديد و با اهريمن جهانى و ايادى آن مبارزه كنيد و براى اينكه با ايادى شيطان مواجه شويد بايد به پرسپوليس ايران بياييد. يكى از اين ايادى كاميكاز بى سر معرفى شده است. شركت توليدكننده درباره كاميكاز بى سر مى گويد: اين موجود سر ندارد؛ ازهمين رو، او را براى عمليات انتحارى به خدمت گرفته اند. بى سر بودن كاميكاز بدين معناست كه عقل و شعور و منطق ندارد. اعمال كاميكاز در بازى تداعى كننده عمليات شهادت طلبانه اسلامى است؛ يعنى عمليات شهادت طلبانه از سوى افراد بى عقل و بى منطق انجام مى شود. نكته ديگر اين بازى اين است كه هرچند شما به پرسپوليس ايران باستان مى آييد، اما اكثر نمادها و سمبل ها، نمادهاى اسلامى است، نه نمادهاى ايران باستان. در تمام صحنه هاى اين بازى كه از نظر گرافيكى بسيار زيبا و خيره كننده طراحى شده است، پايگاه هاى دشمن با نمادهاى اسلامى مانند گنبد و مناره معرفى مى شوند. جالب است كه اگر صحنه هاى گرافيكى و همان نمادهاى اسلامى را بزرگ نمايى كنيد، روى كاشى كارى ها عبارت هايى مثل انا مدينة العلم و على بابها و روايت هايى از اين قبيل را به وضوح مشاهده مى كنيد. بعد از اينكه شما توانستيد تروريست ها را نابود كنيد، در مرحله پايانى به محيطى وارد مى شويد كه قرار است براى شما به عنوان قهرمان نجات جهان جشن گرفته شود. اين محيط جايى نيست جز محيطى با نمادهاى مسيحى و كليساها؛ يعنى كاربر در اين بازى در اماكن اسلامى به مبارزه با شيطان مى رود، ولى در نهايت در جوار كليساست كه مى تواند بر آنان غلبه كند و خود و بشريت را نجات دهد (حق وردى، 1387).

3. بازى رايانه اى IGI 2

در يكى از مراحل اين بازى، شما در ليبى وارد عمليات مى شويد. صداى قرآن و صلوات به گوش مى رسد، نام خداوند (اللّه) و نام پيامبر (محمد) بر روى ديوار نقش بسته است و در يك مرحله ديگر تروريست ها به صداى راديو فارسى ايران گوش مى دهند. مثلاً، در بسيارى از مراحل كه داراى طرح هاى اسلامى است، چنانچه روى اين تصاوير بزرگ نمايى كنيم، نام على بر روى آنها نقش بسته است. و در نهايت، شما پس از گذراندن مراحل سخت و دشوار در كليسا [!] با اهريمن جهانى روبه رو شده و در نهايت او را شكست مى دهيد. تصويرسازى و نزديك ساختن مفهوم تروريست و خشونت با على و... از نكات القايى اين بازى است (همان).

4. نداى وظيفه 4 (Call of duty)

در حوزه سياسى يكى از بازى هايى كه از نظر گرافيكى بسيار پرطرفدار است، بازى نداى وظيفه است. نسخه هاى قبلى اين بازى درباره جنگ هاى جهانى سابق بود، اما به ناگهان در نسخه 4 آن ما با جنگ هاى مدرن آشنا مى شويم. اين بازى به عنوان بهترين بازى اكشن سال 2007 به انتخاب نمايشگاه هاى بازى هاى رايانه اى برگزيده شد. در ايران نيز به صورت ويژه به فروش رفت و جزو محبوب ترين بازى هاى زمان خود شد. نماد اين بازى بر روى لباس نوجوانان در سطح شهر تهران ديده مى شد و حتى بازى به صورت دوبله شده نيز وارد بازار شد تا آنجا كه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامى پخش آن را غيرمجاز اعلام كرد.

شنيدن داستان اين بازى نكته هاى فراوانى به همراه دارد. يك ديكتاتور خاورميانه تحت عنوان الاسد با يك دلال سلاح هاى اتمى روسى متحد مى شود تا با استفاده از سلاح اتمى به غرب حمله كند. طرف داران الاسد غالبا مسلمانان و اعراب هستند. غرب مى خواهد با اين بازى به اين موضوع بپردازد كه مسلمانان سعى مى كنند با استفاده از سلاح اتمى به غرب حمله كنند و شما موظفيد با اين تروريست ها كه مى خواهند نسل بشريت را به مخاطره بيندازند مبارزه كنيد. جالب است كه در اين بازى شما با نمادهاى مختلفى مواجه مى شويد. براى مثال، تروريست هايى را مى بينيد كه صورت هاى خودشان را با چفيه پوشانده اند (www.lawer.vcp.ir). بازى نداى وظيفه 4 خبر از جنگ هاى آينده مى دهد. جبهه ضداستكبارى در خاورميانه و روسيه در حال شكل گيرى است. انقلابى در عربستان روى داده و حكومت ضدآمريكايى قدرت را به دست گرفته است. رهبرى اين انقلاب را شخصى به نام خالد الاسد بر عهده دارد و هم پيمان وى عمران زخائف نيز در روسيه در حال به دست گرفتن حكومت است. عراق نيز محور تحولات منطقه به شمار مى رود. آمريكا و انگليس براى جلوگيرى از ايجاد اين جبهه متحد عظيم، تحركات خود را در منطقه افزايش مى دهند و كاربر در نقش اين نيروها بازى را به پيش مى برد.

آنچه بايد به آن دقت كرد، اين است كه صداى سخنرانى خالد الاسد (رهبر انقلاب ضدآمريكايى عربستان در بازى) بسيار شبيه سخنرانى سيدحسن نصراللّه رهبر شيعيان لبنان طراحى شده است. نكته اينجاست كه در بازى نداى وظيفه، خالد الاسد يك تروريست نشان داده مى شود كه شما بايد وى را از بين ببريد. زخائف نيز بمب هاى اتمى خود را به سمت آمريكا شليك مى كند، تير خلاص به سمت نيروهاى زخمى انگليسى شليك مى كنند و... .

از كنار هم قرار گرفتن بازى هايى همچون، شاهزاده پارسى، نداى وظيفه، دلتا فورس، كانتر، اَسَسينز كريد (آيين قتل ياآيين حشاشين) و... تصوير محيط و زمينه وحشتناكى از خاورميانه و تمدن اسلامى درذهن مخاطب شكل مى گيرد و نسبت به آن در قلب مخاطب بغض ايجاد مى شود.

سازندگان در گام بعدى با ارائه داستانى تأثيرگذار در متن بازى و تقسيم بندى شخصيت ها به خودى و دشمن، و ترسيم چهره اى منفى از شخصيت هاى شرقى، غيرمستقيم اين مسئله را ادامه مى دهند و با آموزش مثبت قواعد و سبك رفتار و زندگى غربى، كه بر عكس قواعد تمدن اسلامى منجر به رفتار مثبت انسانى مى شود، روند ايجاد تصوير منفى در ذهن و كينه در قلب مخاطب نسبت به تمدن اسلامى را تكميل و تثبيت مى كنند. در اين ميان، آموزش غيرمستقيم تاريخ تحريف شده و ارزش ها و معيارهاى تمدن غربى تقريبا در خلال تمامى بازى ها ديده مى شود. به هر حال، در تحليل حركت راهبردى غرب در اين حوزه بايد گفت كه هر كدام از ژانرهاى بازى با وجود هم پوشانى هاى بسيار به تأمين بخشى از اهداف غرب در حوزه حيات سايبرى نوع بشر مى پردازند. اين نكته نيز قابل ذكر است كه اگر بتوانند در طى اين فرايند، در نسلى از مخاطبان خود اين موارد را اجرايى كنند، براى ادامه آن در طى نسل هاى آينده مشكلات بسيار كمترى را متحمل خواهند شد؛ چراكه نسل پرورش يافته ديگر بدون كنترل و هدايت ناتوى فرهنگى و به طور خودكار و ناخودآگاه، در هر جايى كه به فعاليت بپردازد، بسط و گسترش دهنده تصاوير و تفكرات و علايق تلقين داده شده ناتوى فرهنگى خواهد بود.

5. بازى رايانه اى حمله به ايران

در اين بازى رايانه اى كه پنجاه و هشتمين مأموريت بازى شركت كوماوار است، سربازان آمريكايى وظيفه دارند ضمن حمله به تأسيسات هسته اى نطنز، دانشمندان ايرانى را از بين ببرند و يك دانشمند را زندانى كنند (كوثرى و مهرابى، 1390، ص 620). شركت سازنده اين بازى (كوما) ادعا كرده است: ازآنجاكه در زمينه اهداف واقعى ايران از غنى سازى اورانيوم به منظور تبديل شدن به دومين كشور اسلامى (پس از پاكستان) داراى بمب اتمى ترديدى وجود ندارد و از سوى ديگر، حمله نظامى گسترده و اشغال ايران مى تواند با توجه به در تيررس بودن منابع نفتى خاورميانه از سوى ايران به گسترده شدن دامنه جنگ در منطقه بينجامد، يك عمليات نظامى كوچك به منظور نابودى پايگاه هسته اى و فناورى اتمى ايران، بيشتر مى تواند مانع از دستيابى اين كشور به بمب اتمى شود (رنجبران، 1388، ص 337).

با اين حال، توجيه طراحان بازى در توليد اين بازى استناد به جمله اى از جرج بوش، رئيس جمهور پيشين آمريكاست كه گفت، در برابر تهديدات هسته اى جمهورى اسلامى تمام گزينه ها قابل بررسى است (www.asr-entezar.ir).

6. بازى رايانه اى آموزش گريلا تروريسم (جنگ هاى پارتيزانى)

در بعد سياسى، بسيارى از بازى هاى رايانه اى كه مديريت جنگ روانى در اين زمينه را بر عهده داشته اند، تنها بر يك نكته تكيه مى كنند و آن توجيه جنگ هايى است كه در حال حاضر و يا در آينده نزديك آمريكا بر كشورهاى ديگر تحميل خواهد كرد.

اما چند سالى است نسل جديدى از بازى هاى سياسى وارد بازار شده است كه آمريكا در آنها لشكركشى نخواهد كرد، بلكه نيروهاى داخلى يك كشور با خط دهى از خارج، اعتراضات و شورش هاى مردمى را سازمان دهى كرده و حكومت هاى مخالف آمريكا را براندازى مى كند. اين بازى خرداد 1388 توسط شركت آمريكايى THQ منتشر شد و يكى از زيباترين بازى هاى اكشن سال 2009 است و در آن، همه نوع قابليت هاى تخريب پذيرى ارائه شده است. البته در نگاه اول و در آن برهه زمانى، ابعاد پنهان اين بازى رايانه اى كمتر مورد توجه فعالان عرصه بازى هاى رايانه اى قرار گرفت، ولى اكنون و با مرور اتفاقات آن سال بهتر مى توان به تحليل لايه هاى پنهان آن پرداخت. بازى حزب سرخ همان گونه كه از نامش پيداست، فاز جنگ هاى مردمى در مقابله با حكومت را مورد توجه قرار مى دهد. گريلا تروريسم زيرمجموعه جنگ هاى نيمه سخت است. طى مراحل بازى، شما مى بايست علاوه بر انجام مأموريت هاى مسلحانه، تبليغات نيروى دفاعى زمين را نيز در سطح شهر نابود كنيد. يكى از اعضاى اصلى حزب به شما اين گونه هشدار مى دهد: چيزهايى را كه آنها در اخبار به تو گفتند باور نكن. شما در مرحله اول وارد يكى از ساختمان هاى خالى حكومت شده و پس از تخريب ساختمان، به شما دستور داده مى شود كه به سرعت منطقه را ترك كنيد در غير اين صورت، نيروهاى حكومت به محل رسيده و شما را نابود خواهند كرد. در مرحله اى ديگر، به شما خبر مى رسد كه كارگران در منطقه اى به صورت آرام راهپيمايى برگزار كرده اند، اما به نظر مى رسد حكومت مانند دفعات قبل، اين تظاهرات را به خاك و خون بكشد! شما بايد به سرعت خود را به راهپيمايى برسانيد. يا در مرحله اى ديگر، مأموريت پيدا مى كنيد به مركز راديوى شهر برويد تا پس از تسخير آنجا، يكى از رهبران حزب بتواند نوار يك دقيقه اى از سخنرانى خود را توسط راديو براى مردم پخش كند و آنها را با جنبش همراه كند.

اين بازى ها در حقيقت، نوجوانان و جوانان را وارد فضاى مبارزه با حكومت مى كنند. محور اكثر اين بازى ها وجود يك ديكتاتور در كشور است و مبارزات براى از بين بردن يك حكومت ديكتاتورى است. در اين بازى ها شما با مردمى مواجه مى شويد كه لباس هايى هم رنگ شما پوشيده اند و به جنگيدن در كنار شما افتخار مى كنند. براى مثال، در بازى حزب سرخ، وقتى كه در منطقه اى دست به اسلحه مى بريد ناگهان مشاهده مى كنيد كه كارگران ديگرى كه در آن منطقه در حال كار كردن بودند ناگهان اسلحه هاى خود را بيرون آورده و در كنار شما مبارزه را آغاز مى كنند.

معمولاً در بازى ها شما به محض ديدن دشمن بايد به آنها شليك كنيد، وگرنه كشته مى شويد اما در اين بازى كاربر به راحتى از كنار دشمنان كه مأموران حكومت هستند عبور مى كند و تا دست به اسلحه نبرد كسى به او كارى ندارد. بازى سعى دارد كاربر را با روش هاى مختلف جنگ هاى شهرى براى براندازى حكومت آشنا كند. تخريب دكل هاى مخابراتى، تخريب تبليغات حكومت در سطح شهر، تسخير مركز راديو و... به خوبى به تصوير كشيده شده است.

تمرين هزار باره تخريب و لذت انفجار و انهدام در اين بازى در فضاى تابستان سال 88، چه حسى را به كاربر القا مى كند؟ (www.hamianevelayat.mihanblog.com) و يا در بازى لبه آينه كه در ارديبهشت 88 پخش شد، روش هاى خلع سلاح پليس و روش استفاده از مهارت هاى شخصى در جنگ شهرى به كاربر آموزش داده مى شود (www.mashreghnews.ir).

پيشنهادها و راه كارها

الف. سلبى

اين راه كارها را بايد در 2 سطح دولت و مردم بررسى كرد.

1. يكى از اقدامات دولت، نظارت بر نشر و توزيع بازى هاى رايانه اى است كه متأسفانه اقدام جدى و قابل قبولى در اين زمينه صورت نگرفته و بسيارى از بازى ها با موضوعاتى همچون روابط نامشروع، شيطان پرستى، همجنس گرايى، فراماسونرى و... به راحتى و با كمترين قيمت قابل دسترسى است.

2. بحث ديگر، رده بندى بازى هاى رايانه اى است. طبيعتا والدين نمى توانند بازى ها را انجام داده و كارشناسى كرده و سپس آن بازى را به فرزندشان توصيه يا براى آنها تهيه كنند. جالب اينجاست كه تمام كشورهاى غربى هم كه خودشان توليدكنندگان اصلى اين بازى ها هستند، مؤسساتى دارند كه اين بازى ها را رده بندى مى كنند. در ايران، هرچند بنياد ملى بازى هاى رايانه اى به منظور بسترسازى براى توليد بازى هاى متناسب با فرهنگ بومى و دينى و نظارت بر بازى هاى خارجى تأسيس شده، اما در چند سال گذشته نقاط ضعفى در رده بندى بازى هاى رايانه اى وجود داشته است. البته رده بندى ESRA يا آسرا توسط بنياد ملى بازى هاى رايانه اى طراحى شده تا بسيارى از بازى ها را بر اساس فرهنگ ايرانى و اسلامى طراحى كند؛ اين اقدام، بسيار عالى و قابل تقدير است، اما با وجود اين، در مواردى ديده شده كه بازى هايى كه در كشورهاى غربى براى سنين پايين ممنوع اعلام گرديده، توسط اين بنياد در ايران براى سن بالاترى مجاز اعلام شده، درحالى كه به دليل صحنه هاى خلاف عفت عمومى در ايران اصلاً نبايد مجوز انتشار دريافت كند. يكى از مصاديق عينى آن، يك بازى تحت عنوان barbie in 12 dancing princess است. در اين بازى، عملاً به دختربچه ها رقص آموزش داده مى شود. اين بازى در رده بندى اتحاديه اروپا مخصوص بچه هاى بالاى 3 سال است، ولى در رده بندى بازى ها در ايران، بنياد ملى بازى هاى رايانه اى با اين توجيه كه رقص براى دختربچه 3 ساله خوب نيست، آن را براى سن بالاى 7 سال مجاز اعلام كردند و با كمال تأسف مى توانيد آموزش رقص باربى را با مجوز بنياد ملى بازى هاى رايانه اى تهيه كنيد! بسيارى از كودكان و نوجوانان صرفا به دليل جذابيت هاى بصرى جذب اين بازى ها مى شوند و چون اطلاعى از مقاصد طراحان ندارند، ناخواسته فرهنگ و ارزش هاى غرب به صورت نرم و آرام آرام وارد زندگى هايشان مى شود. متأسفانه تعداد بازى هاى مخرب فرهنگ بسيار زياد است و برخى از آنها جزو بازى هاى بسيار پرطرفدار هستند. يكى از ابتكاراتى كه براى نخستين بار در كشور صورت گرفت، ارائه مشاوره درباره بازى هاى رايانه اى در 2 سطح عام و خاص ويژه مسئولان و والدين در چهارمين جشنواره رسانه هاى ديجيتال بود. جالب اينكه بسيارى از والدين با ديدن صحنه هاى ضداخلاقى در بسيارى از بازى ها، شوكه شده و اعلام مى داشتند كه اين بازى توسط فرزندانشان انجام مى شود ولى از محتواى آن اصلاً اطلاعى نداشتند.

3. يكى از معضلاتى كه در بحث بازى هاى رايانه اى موجب آسيب هاى تربيتى براى كودكان مى شود وجود نگاه سرگرمى محور به آنهاست. همين نگاه باعث شده بسيارى از مسئولان و والدين به اين رسانه توجه جدى نداشته باشند. اصلاح اين نگاه و توجه به نقش بازى هاى رايانه اى در انتقال ارزش ها و سبك زندگى به كاربر بسيار حايز اهميت است.

4. در بخش مردمى، ما تا زمانى كه بخواهيم به آن نقطه آرمانى (يعنى همان توليد بازى هاى رايانه اى با كيفيت و در سبك هاى مختلف) برسيم، بايد اقدامات جدى صورت دهيم. نمى توانيم بگوييم چون دولت نتوانسته كاملاً به صورت آرمانى و صددرصد اين جايگزين ها را ارائه دهد، پس ما هم موضوع را رها مى كنيم. به وسيله برخى از راه كارهاى بسيار ساده مى توانيم وارد اين حوزه شويم. يكى از اين راه كارها، مراجعه به رده بندى بنياد بازى هاى يارانه اى است. هرچند اين بنياد يك سرى از اين بازى ها را اشتباهى (!) طبقه بندى كرده، اما در مجموع، حدود بيش از 90 درصد رده بندى ها قابل اطمينان است و مى توان به آنها مراجعه كرد. والدين به راحتى مى توانند با مراجعه به سايت بنياد ملى بازى هاى رايانه اى يا استفاده از سامانه پيام كوتاه، مطلع شوند كه آيا اين بازى ها مجاز است يا ممنوع، و اگر مجاز است، براى كدام رده بندى سنى قابل استفاده است. از طرف ديگر، نگاه كردن به برچسب هايى كه روى بازى ها نصب شده مى تواند والدين را در تشخيص درست يارى دهد.

5. نگاه كردن والدين به قسمت هاى اول بازى كه معمولاً كوتاه است، به راحتى مى تواند آنها را در تشخيص محتواى بازى كمك كند. تعدادى از بازى هاى معروف كه داراى مشكلات ضداخلاقى است در بازار وجود دارد؛ چنانچه به قسمت اول بازى نگاه شود به راحتى والدين وقايعى را كه در بازى رخ مى دهد متوجه مى شوند.

6. يكى از راه كارها ارائه آموزش و آگاهى دادن به والدين، جوانان و نوجوانان نسبت به مخاطرات بسيار اين بازى هاست. كوچك ترين اشتباه از سوى بنياد ملى بازى هاى رايانه اى از طرف خانواده ها قابل بخشش نيست. برگزارى جلسات توسط نهادهاى فرهنگى در حوزه اطلاع رسانى به والدين و مسئولان مى تواند بسيار تأثيرگذار باشد.

ب. ايجابى

1. ورود حوزه به عرصه بازى هاى رايانه اى: به نظر مى رسد همچنان كه براى ساخت بازى ها از لحاظ فنى، تيم هاى مختلف با يكديگر همكارى مى كنند، لازم است از لحاظ محتواى بازى ها هم يك تيم متشكل از كارشناسان مختلفى از رشته هاى روان شناسى، جامعه شناسى، علوم تربيتى و بخصوص يك روحانى فاضل آشنا به مبانى دينى در كنار گروه هاى فنى وجود داشته باشد. همكارى حوزه و طلاب علاقه مند به اين عرصه با مراكز ساخت بازى در ايران براى توليد بازى هاى با پيام هاى دينى لازم به نظر مى رسد.

2. وارد كردن تاريخ اسلام و مفاهيم دينى به عرصه بازى هاى رايانه اى: يكى ديگر از بحث هايى كه بايد توسط دولت انجام شود، حمايت از ساخت بازى هاى رايانه اى است. چون بحث توليد بازى هاى رايانه اى بسيار هزينه بر و زمان بر است، شركت هاى خصوصى كمتر وارد اين حوزه مى شوند و در كشور بازى هاى در حد انتظار توليد نشده و قالب بازى ها نتوانسته خواسته هاى بچه ها را پاسخ دهد؛ به همين دليل، كاربر با يك نگاه ساده از خير اين بازى ها مى گذرد. البته در يكى دو سال اخير برخى از بازى هاى خوب توليد شده اند، اما در مقام قياس با اين هجمه وسيع غرب، شايد بتوان گفت بسيار ناچيز بوده است. همچنان كه تجربه هاى موفقى را در ساخت فيلم و سريال با موضوعات دينى داشته ايم (مانند سريال هاى امام على عليه السلام، امام رضا عليه السلام، يوسف پيامبر، مختار و...) با توجه به استفاده بيشتر نسل جوان و نوجوان و حتى كودكان از بازى هاى رايانه اى، مى توان از اين رسانه مدرن براى انتقال تاريخ و مفاهيم دينى به كودكان و نوجوانان استفاده كرد. بخصوص كه انتقال مفاهيم دينى در سنين پايين، اگر با هنرمندى و ظرافت انجام شود، از ماندگارى بيشترى برخوردار خواهد بود. بنابراين، حمايت جدى متوليان فرهنگى براى طراحى و توسعه بازى هاى فاخر در جامعه يكى از اولويت هاست. اين بازى ها علاوه بر اينكه مى تواند ارزش هاى دينى را به نسل بعدى منتقل كند، مى تواند به عنوان يك رسانه در سطح بين الملل مورد استفاده قرار گيرد. براى مثال، در ژانر سياسى در مقابل هجمه وسيع بازى هاى رايانه اى غربى، نخستين اقدام پدافندى دنياى اسلام در ساخت اين بازى ها توسط حزب اللّه لبنان صورت پذيرفت. حزب اللّه با ساخت بازى نيروى مخصوص و ارائه آن به 4 زبان عربى، فارسى، انگليسى و فرانسه مسئولان رژيم صهيونيستى را به واكنش وادار كرد، به گونه اى كه آنها اعلام كردند: امثال اين بازى ها به اهداف اين رژيم لطمه مى زند و اين بازى هيچ شانسى براى صلح باقى نمى گذارد. نسخه دوم اين بازى نيز در سالروز حمله 33 روزه به لبنان به بازار ارائه شد. در اين بازى، كاربر مى تواند در نقش شريك حزب اللّه وقايع جنگ 33 روزه را از نزديك تجربه كند، به تانك مركاوا شليك كند و ناو صهيونيستى را با فرمان سيدحسن نصراللّه نابود كند. و يا در زمينه بازى هاى دينى بازى هايى مانند مختارنامه كه كار ساخت آن در سال 1390 آغاز شده، قدمى مفيد و قابل توجه در زمينه بازى هاى رايانه اى و در جهت اشاعه فرهنگ ما مى باشد (www.tebyan.net).

نتيجه گيرى

1. امروزه نمى توان بازى هاى رايانه اى را تنها يك ابزار سرگرمى و تفريحى دانست، بلكه بازى هاى رايانه اى را بايد رسانه خاموش ولى تأثيرگذار دانست كه در خدمت اهداف استعمارى و جنگ نرم دشمن قرار گرفته است. بازى هاى رايانه اى در ابعاد مختلفى از سوى دشمنان اسلام در جنگ نرم مورد استفاده قرار مى گيرد كه مهم ترين آنها بعد فرهنگى و سياسى مى باشد. در بعد فرهنگى، بازى ها سعى دارند سبك زندگى غربى را در قالب بازى به مخاطب آموزش دهند تا به تدريج نسل آينده از فرهنگ بومى و اسلامى خود جدا شده و سبك زندگى غربى را به عنوان سبك برتر برگزيند. در بعد سياسى نيز بازى هايى كه توسط شركت هاى آمريكايى ساخته شده اند سعى دارند مسلمانان را تروريست و عامل ناامنى در جهان معرفى كنند و از سوى ديگر، به كاربر اين گونه القا مى شود كه آمريكا، كشور مظلومى است كه حق دارد براى دفاع از امنيت خود به كشورهاى اسلامى حمله كند.

2. بازى هايى نظير: بازى سام ماجراجو در پرسپوليس، بازى رايانه اى IGI 2، نداى وظيفه 4، حمله به ايران، و آموزش گريلا تروريسم (جنگ هاى پارتيزانى) تعدادى از بازى هايى هستند كه توسط شركت هاى آمريكايى ساخت بازى وباهمكارى پشت پرده مراكزامنيتى آمريكاعرضه شده اند.

3. بر طبق نظريه توليد واقعيت بودريار، بازى هاى رايانه اى كه در ژانر سياسى و توسط شركت هاى آمريكايى ساخته مى شوند، با تصويرسازى منفى از مسلمانان و جهان اسلام، سعى مى كنند آنها را افرادى تروريست، عقب مانده و عامل ناامنى معرفى كنند و نمادهاى مذهبى ازجمله اذان، مناره، مسجد و همچنين نوع پوشش مسلمانان را به عنوان نمادهاى تروريست ها به تصوير مى كشند.

4. با توجه به تهاجم گسترده فرهنگى و سياسى غرب و نقش بازى هاى رايانه اى، بخصوص بر روى نوجوانان و جوانان، لازم است هم در جهت سلبى و هم در جهت ايجابى اقداماتى انجام شود. نظارت بر محتواى بازى هاى رايانه اى خارجى به كشور ازجمله اقدامات سلبى به شمار مى رود. ساخت بازى هاى رايانه اى با مضامين بومى و اسلامى نيز از اقدامات ايجابى در اين عرصه مى باشد كه نقش دولت به عنوان بسترسازى و حمايت، به منظور توليد اين گونه بازى ها حايز اهميت است. حوزه نيز بايد به عنوان بازوى فكرى در قالب تيم هايى براى توليد و ارتقاى محتواى بازى هاى دينى وارد عرصه شود.

منابع

اخوان بهبهانى، على، 1389، بازى هاى مجازى، زيان هاى واقعى روزنامه جام جم، ش 3047، 29 دى.

اسداللهى، سعيدرضا، 1384، بازى هاى رايانه اى مربيان نسل فردا، ره آورد نور، ش 13، ص 36ـ43.

اكبرى، مهرنوش، 1387، تأثير بازى هاى رايانه اى بر شخصيت كودكان، پيام زن، سال هفدهم، ش 200، ص 78ـ80.

بازى هاى كامپيوترى مربيان نسل فردا، خبرگزارى ايتنا (اخبار فناورى اطلاعات)، 11/8/1384.

بى نام، 1387، آسيب شناسى بازى هاى رايانه اى، مسجد، ش 133، ص 46ـ49.

پيگر، جان، 1383، پشت پرده جنگ خليج فارس، ترجمه ايوب باقرزاده، تهران، اميد فردا.

پيلت، استفان، 1382، بازى هاى رايانه اى سلاح تبليغاتى، سياحت غرب، ش 5، ص 54ـ59.

حسينى، على، 1385، يك بازى به اهميت يوبى سافت، شبكه، ش 65، ص 184ـ188.

حق وردى طاقانكى، مهدى، 1386، بازى هاى رايانه اى ابزار قدرت نرم، عمليات روانى، سال چهارم، ش 16، ص 46ـ56.

ـــــ ، 1387، بازى هاى رايانه اى از جنس آخرالزمان، موعود، سال دوازدهم، ش 87، ص 6ـ12.

رمضانى، محمدجواد، 1390، بازى هاى رايانه اى، ابزار پروپاگانداى ايالات متحده آمريكا، در: www.psyop.ir.

رنجبران، داود، 1388، جنگ نرم، تهران، ساحل انديشه.

ساراپ، مادن، 1382، راهنمايى مقدماتى بر پساساختارگرايى و پسامدرنيسم، ترجمه محمدرضا تاجيك، تهران، نشر نى.

سورين، ورنر و جيمز تانكارد، 1386، نظريه هاى ارتباطات، ترجمه عليرضا دهقان، چ سوم، تهران، دانشگاه تهران.

شريفى، احمدحسين، 1389، جنگ نرم، قم، مؤسسه آموزشى و پژوهشى امام خمينى قدس سره.

كوثرى، مسعود و مقداد مهرابى، 1390، پسااستعمارگرى در بازى هاى ديجيتال: شالوده شكنى (سوء)بازنمايى مسلمانان، در: مجموعه مقالات دومين همايش دين و رسانه، قم، مركز پژوهش هاى اسلامى صدا و سيما.

كوثرى، مهدى، 1387، نشانه شناسى رسانه هاى جمعى، وسايل ارتباط جمعى، سال نوزدهم، ش 1، ص 31ـ56.

گيبينز، جان آر و بوريمر، 1381، سياست پست مدرنيته: درآمدى بر فرهنگ و سياست معاصر، ترجمه منصور انصارى، تهران، گام نو.

گيدنز، آنتونى، 1386، جامعه شناسى، ترجمه حسن چاوشيان، تهران، نشر نى.

مجله الكترونيكى بازى هاى رايانه اى، 1385، ش 11.

محسنى، منوچهر، 1386، بررسى در جامعه شناسى فرهنگى ايران، تهران، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.

مك لوهان، مارشال، 1377، براى درك رسانه ها، ترجمه سعيد آذرى، تهران، مركز تحقيقات، مطالعات و سنجش برنامه اى صداوسيما.

منطقى، مرتضى، 1381، بررسى پيامدهاى بازى هاى ويديويى و رايانه اى، تهران، فرهنگ و دانش.

www.khamenei.ir

www.lawer.vcp.ir

www.hamianevelayat.mihanblog.com

www.ircg.ir

www.marsad.ir

www.mashreghnews.ir

www.navabism.mihanblog.com

www.scict.ir

www.tebyan.net