بازى هاى رایانهاى؛ رسانهاى خاموش در جنگ نرم مصادیق، راهکارها
Article data in English (انگلیسی)
سال بیست و سوم ـ شماره 198 (ویژه جامعه شناسى)
محمدرضا انوارى : کارشناس ارشد تبلیغ و ارتباطات دانشگاه باقرالعلوم علیهالسلام. m_reza.anvari1358@yahoo.com
چکیده
امروزه بازىهاى رایانهاى تنها یک سرگرمى نیست. تأثیرات این رسانه نوین در ابعاد فرهنگى و سیاسى حایز اهمیت است. با استفاده از نظریه تولید فراواقعیت بودریار در خصوص تصویرسازى رسانه ها از عالم واقع، مى توان کارکرد بازى هاى رایانهاى را در شکلدهى به اذهان مردم بخصوص نوجوانان و جوانان به عنوان مخاطبان اصلى بازى هاى رایانهاى تبیین کرد. این مقاله با روش اسنادى، با بیان چند مصداق، پیامهاى القایى این بازىها در جنگ نرم دشمن را بررسى مى کند و راهکارهایى براى استفاده بهتر از این رسانه نوین ارائه مى دهد. بازى هاى رایانهاى در بعد سیاسى به ابزارى براى سلطه استعمارگران تبدیل شده است. معرفى کردن مسلمانان به عنوان تروریست و استفاده از نمادهاى مذهبى بهعنوان نمادهاى تروریستها، بخشى از محتواى این نوع بازىهاست. باید هم به صورت ایجابى و هم به صورت سلبى با این مسئله روبه رو شد. هم دولت باید بستر لازم را براى تولید بازى هاى دینى فراهم کند و هم حوزه باید به عنوان بازوى فکرى از ظرفیتهاى این رسانه نوین استفاده نماید.
کلیدواژه ها: بازى هاى رایانه اى، رسانه، اسلام، جنگ نرم، آمریکا.
مقدّمه
امروزه در عصر انفجار اطلاعات، جهان بنا به نظریه مک لوهان، به سمت دهکده جهانى به پیش مى رود: اکنون دیگر کره زمین، به وسیله رسانه هاى جدید، آن قدر کوچک شده که ابعاد یک دهکده را یافته است (مک لوهان، 1377، ص 172). ازاین رو، استفاده سریع و بهنگام از رسانه ها براى به دست گرفتن هدایت افکار عمومى از اهمیت قابل توجهى برخوردار است.
در حوزه جنگ نرم، رسانه ها به عنوان یک ابزار مورد استفاده قرار مى گیرند که از آن با عنوان جنگ رسانه اى یاد مى شود. هر رسانه هم مخاطب خاص خود را دارد. دشمنان سعى مى کنند از تمام ابزارهاى رسانه اى در این زمینه بهره گیرند. عده اى روزنامه و مجله دوست دارند، برخى کارتون تلویزیونى را مى پسندند، بعضى عاشق فیلم هاى سینمایى و سریال ها هستند و عده اى هم، بخصوص جوانان و نوجوانان، به بازى هاى رایانه اى روى مى آورند. ازاین رو، بازى هاى رایانه اى به عنوان یک رسانه در کنار سایر رسانه ها قرار گرفته اند، اما به نظر مى آید على رغم اینکه از بازى هاى رایانه اى به عنوان رسانه خاموش یاد مى شود، قدرت تأثیرگذارى آن از بسیارى رسانه هاى دیگر بیشتر است. ابعاد فرهنگى مختلفى نیز در مورد بازى هاى رایانه اى در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بى توجهى قرار گرفته است که بُعد رسانه اى آن، یعنى اینکه بازى هاى رایانه اى مى تواند حاوى پیام هاى تأثیرگذارى بخصوص بر ضمیر ناخودآگاه جوانان باشد، یکى از آنهاست. امروزه بازى هاى رایانه اى به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون دیگر رسانه ها، در برخى زمینه ها توان بالایى دارند. استفاده از یک بازى رایانه اى در راستاى آموزش و فرهنگ سازى هنوز در کشور ما نهادینه نشده است و به بازى فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه مى شود. این امر به نوعى به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازى هاى رایانه اى بازمى گردد (اسداللهى، 1384).
نزدیک ترین صنعت به بازى هاى رایانه اى، صنعت سینماست. طى سال هاى گذشته در حوزه نقد و بررسى فیلم هاى سینمایى و سریال ها بسیار تلاش شده، ولى اگر فضاى رسانه اى را مورد بررسى قرار دهیم، خواهیم دید که تقریبا در حوزه بازى هاى رایانه اى کار جدى صورت نگرفته و افراد بسیار کمى، آن هم به لحاظ علاقه و سلیقه خودشان در این زمینه اقداماتى پراکنده انجام مى دهند درحالى که غرب با استفاده از فناورى بازى هاى رایانه اى مى کوشد تا ذهن و فکر کودکان و نوجوانان را همراه و سازگار با اندیشه هاى خود نماید. در بسیارى از این بازى ها سبک زندگى غیراسلامى تبلیغ مى شود و ازآنجاکه این بازى ها مى توانند مستقیما با کودکان و نوجوانان ارتباط برقرا کنند، نقش تربیتى بسیار زیادى دارند (شریفى، 1389، ص 111).
بازى هاى رایانه اى ازجمله ابزارهاى پرنفوذى هستند که به علت تأثیرگذارى بالا و جذابیت فوق العاده، کودکان و نوجوانان و حتى بزرگسالان را هدف قرار داده اند؛ به همین دلیل، کارگردانان و برنامه ریزان جنگ هاى رسانه اى به آن توجه خاصى دارند. اگر رادیو و تلویزیون در عصر جنگ جهانى دوم از اهمیت فوق العاده اى در راستاى عملیات روانى برخوردار بود، امروز صنعت نوین بازى هاى رایانه اى خود را در عرصه پدیده هاى صنعتى جدید مطرح کرده است و به عنوان ابزار نوین عملیات روانى شناسایى مى شود (www. tebyan.net).
بازى هاى رایانه اى را مى توان رسانه خاموش ولى تأثیرگذار دانست که قدرت هاى جهانى بخصوص آمریکا براى رسیدن به اهداف استعمارى خود، به ویژه در دو دهه اخیر از آن استفاده زیادى برده اند. در یک بررسى گروهى، از کودکان آمریکایى سؤال شد: از مشاهده اخبار تلویزیون درباره جنگ چه چیزى به فکر شما مى رسد؟ اغلب آنها پاسخ دادند: وسایل و سلاح هاى با فناورى پیشرفته، و برخى دیگر گفتند: بخصوص بازى ویدئویى جنگ پنتاگون! (پیگر، 1383، ص 105). در دهه اخیر شاهد تحول ساختار بازى ها از صور سنتى و حتى تحول یافته آن در قالب بازى هاى مبتنى بر قابلیت تأثیر از دور به بازى هاى دیجیتال هستیم (محسنى، 1386، ص 201).
بازى هاى رایانه اى را صرفا نباید پدیده اى براى سرگرمى کودکان و نوجوانان دانست، بلکه رسانه اى براى بیان و نهادینه سازى برخى پیام هاست. البته این پیام رسانى به صورت آشکار صورت نمى گیرد، بلکه در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و ابتدایى، از آن استفاده مى شود. استفاده از بازى هاى رایانه اى، در جهت هدف هاى سیاسى و فرهنگى بدان دلیل مزورانه است که براى مردم، ناشناخته است. وقایع زندگى به بازى هاى رایانه اى تبدیل مى شوند و همین بازى ها، واقعیت ها را تحریف مى کنند. جاى تعجب نیست که مردم براى تمیز قایل شدن بین این دو، همواره کار سختى را داشته باشند (پیلت، 1382).
پیام هاى درون این بازى ها بعضا به صورت غیرمستقیم در ضمیر ناخودآگاه فرد تأثیر مى گذارد؛ زیرا به لحاظ نشانه شناسى پیام هایى که به صورت مستقیم توهین به شخص یا ملت تلقى شوند، تأثیر معکوسى بر مخاطب مى گذارد (کوثرى، 1387).
اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فکر بدانیم، غرب سعى دارد با استفاده از قابلیت هاى موجود در بازى هاى رایانه اى، اذهان کودکان، نوجوانان و جوانان را تصرف کند؛ جامعه آمریکایى و سبک زندگى غربى را سبک برتر و آرمانى معرفى کند و این با تغییر دیدگاه ها در حوزه هاى سیاسى، فرهنگى، اجتماعى، اقتصادى و... تحقق مى پذیرد. اگر بخواهیم بازى هاى رایانه اى را در حوزه جنگ نرم تقسیم بندى کنیم، نخستین حوزه اى که مى توان به آن اشاره کرد، حوزه سیاسى است. در این ژانر از بازى ها، محورهایى مثل اسلام هراسى، ایران هراسى، شیعه هراسى، و معرفى کردن مسلمانان به عنوان محور شرارت وجود دارد (www.lawer.vcp.ir). یکى از حوزه هاى دیگر که تأثیرات آن بسیار شدیدتر است، مباحث فرهنگى در بازى هاى رایانه اى است. در حوزه مباحث فرهنگى، بازى ها با بیش از 10 محور ساخته مى شوند. تبلیغ خشونت و پرخاشگرى، ترویج فرهنگ برهنگى، ترویج بى حیایى و بى عفتى، تبلیغ شیطان پرستى، فراماسونرى، ترویج سحر و جادو، ترویج مباحث ضداخلاقى، از بین بردن قبح بسیارى از گناهان توسط تکرار آنها، نمایش و تبلیغ استفاده از مواد مخدر و الکلى، نمایش روابط آزاد و نامشروع جنسى و... ازجمله محورهایى است که در حوزه فرهنگى جا گرفته اند (همان).
در حوزه فرهنگى بازى هایى با تأثیرگذارى بسیار منفى در بازار وجود دارد. مخاطب اصلى در این بازى ها کودکان و نوجوانان و جوانان هستند. به دلیل اینکه این قشر آینده سازان جامعه هستند، غرب مى کوشد با شاخص هایى که در این بازى ها تعریف مى کند، ارزش ها و عقاید این نسل را تغییر داده و یا دست کم تضعیف کند و ارزش هاى خود را جایگزین آنها نماید. امروزه در بسیارى از بازى هاى رایانه اى ترویج سبک زندگى غربى مورد توجه قرار گرفته و والدین بدون اینکه خودشان بدانند، با هزینه خودشان این بازى ها را تهیه مى کنند. در این بازى ها بسیارى از ارزش هاى ایرانى و اسلامى زیرسؤال مى رود و فرهنگ غربى در ذهن کودکان و نوجوانان جا مى افتد و اینجاست که باعث اختلاف و شکاف فرهنگى بین نسل ها مى شود.
در یکى از این بازى ها که سبک زندگى غربى را آموزش مى دهد و به زبان خودمانى همان خاله بازى مجازى بچه هاست، یکى نقش پدر، یکى نقش مادر، یکى نقش فرزند و... را بر عهده مى گیرد. زندگى در این بازى بر اساس مبانى غرب است. دوستى با جنس مخالف، رقص، روابط آزاد جنسى، همجنسگرایى، آرایش، پارتى و... ازجمله این آموزش ها در بازى است. در یکى دیگر از بازى هاى معروفى که در بازار موجود است و بیشتر آن را به عنوان ماشین بازى مى شناسند، شما باید با کشتن افراد بسیارى ماشین بدزدید، کنار ساحل بروید و... . در این بازى برهنگى با شدت بسیارى وجود دارد. جالب اینجاست که این بازى در استرالیا ممنوع اعلام شده است. اما در داخل کشور ما مجوز انتشار دریافت کرده است (همان).
سؤال اصلى مقاله این است: آیا مى توان ادعا کرد بازى هاى رایانه اى به عنوان یک رسانه در خدمت اهداف جنگ نرم دشمن قرار گرفته است؟
سؤالات فرعى نیز عبارتند از: چه مصادیقى را مى توان براى اثبات این ادعا ذکر کرد؟ محتوا و نمادهاى به کاررفته در بازى هاى رایانه اى بر چه مواردى تأکید دارد؟ چه راه کارهایى را در جهت استفاده مطلوب از بازى هاى رایانه اى مى توان برشمرد؟
اما در مورد پیشینه بحث، مقالاتى را که در زمینه بازى هاى رایانه اى نوشته شده مى توان به دو دسته تقسیم کرد. یک دسته از مقالات به تأثیرات، آسیب ها و جنبه هاى مثبت و منفى این بازى ها بر روى کاربران پرداخته اند، که ازجمله آنها مى توان این موارد را برشمرد: تأثیر بازى هاى رایانه اى بر شخصیت کودکان (اکبرى، 1387)، آسیبشناسى بازى هاى رایانه اى (بى نام، 1387)، بررسى رابطه بازى هاى رایانه اى و مهارت هاى اجتماعى نوجوانان (دوران و دیگران، 1381) و اثر بازى هاى رایانه اى بر فعالیت هاى ذهنى و شاخص هاى ایمنى شناختى کودکان (فرجى و دیگران، 1381). این دسته از مقالات عمدتا با نگاه روان شناسى نوشته شده اند. دسته دوم، مقالاتى هستند که با نگاه جامعه شناختى و بیان کارکرد سیاسى و فرهنگى بازى هاى رایانه اى بر روى کاربران به رشته تحریر درآمده اند که براى نمونه، مى توان به این موارد اشاره کرد: بازى هاى رایانه اى از جنس آخرالزمان (حق وردى، 1387)، مهدویت غرب و بازى هاى رایانه اى (حق وردى، 1385) و پسااستعمارگرى در بازى هاى دیجیتال: شالوده شکنى (سوء) بازنمایى مسلمانان (کوثرى و مهرابى، 1390). البته دو مورد اول در حد یک مقاله استاندارد نیستند و جاى خالى مقالاتى با این رویکرد احساس مى شود. مقاله حاضر از مقالات دسته دوم محسوب مى شود که علاوه بر پرداختن به مصادیقى از بازى هاى رایانه اى، که در خدمت جنگ نرم دشمن قرار گرفته است، کوشیده است راه کارهایى براى استفاده بهتر از این رسانه جدید ارائه کند که نوآورى این مقاله نیز محسوب مى شود.
اهمیت و ضرورت پرداختن به بازى هاى رایانه اى
نگاهى به آمارهاى موجود در زمینه بازى هاى رایانه اى، اهمیت و ضرورت پرداختن به بحث بازى هاى رایانه اى را بیشتر مشخص مى کند.
ـ در 75 درصد خانه هاى آمریکایى دستگاه بازى هاى رایانه اى وجود دارد.
ـ اکثر استفاده کنندگان از این بازى ها در آمریکا مرد هستند و بین 7 تا 34 سال سن دارند.
ـ اغلب بازیکنان بازى هاى رایانه اى را پسران 15 تا 24 سال تشکیل مى دهند.
ـ بر اساس پژوهش شرکت مایکروسافت، کاربران رایانه هاى شخصى 18 درصد از زمان استفاده از رایانه را صرف بازى مى کنند.
ـ بازى هاى رایانه اى بعد از گشت و گذار در اینترنت و کار با پست الکترونیک، سومین علاقه در بین برنامه هاى رایانه اى است.
یک جوان سى ساله چینى که 6 سال پیش، شرکت بازى هاى آن لاین را راه اندازى کرده است، هم اکنون دومین مرد ثروتمند چین با یک میلیارد دلار دارایى به شمار مى آید.
با توجه به درآمد سرشار صنعت بازى هاى رایانه اى، چین قصد دارد دو میلیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذارى کند. بنابراین، با وجود چنین ظرفیتى، بدیهى است که قدرت هاى جهانى و نظام سلطه به طور عام، و آمریکا و سردمداران صهیونى نظم نوین جهانى به طور خاص، نتوانند از کنار آن بى تفاوت بگذرند (بى نام، 1387).
در نگاه نخست، شاید مصرف بازى ها در آمریکا براى ما بى ربط باشد، ولى با نگاه عمیق تر به مسئله شکل دهى به افکار عمومى و بهره مندى ابزارى از بازى ها، این ارقام براى ما نیز اهمیت ویژه اى مى یابد (کوثرى و مهرابى، 1390).
بیش از سى میلیون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را صرف انجام این بازى ها مى کنند و 10 درصد این عده، روزانه بین 4 تا 7 ساعت از وقت خودشان را به این بازى ها اختصاص مى دهند. شاید بتوان ادعا کرد که بازى هاى رایانه اى به خاطر سهولت دسترسى و جذابیت هاى خاص خود، به عنوان یک رسانه محبوب و پرطرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پرانرژى به طور جدى با هالیوود رقابت کند. هرچند که بسیارى از بازى ها از روى فیلم هاى معروف و پرفروش هالیوود ساخته مى شود، ولى براى مثال، در سال 1380 هالیوود تنها پنج میلیارد دلار سود داشته است، درحالى که در همین سال سود شرکت هاى بازى هاى رایانه اى در آمریکا بیش از سى میلیارد دلار بوده است (بى نام، 1387). این بازى ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهاى مهیج دنیایى از هیجان را به این انسان هاى تشنه جنب و جوش ارائه مى کند و همین جاذبه روح و جسم آنان را مطیع خود مى سازد و به عالمى از تخیلات مى برد که خود را محور و قهرمان اصلى ماجرا مى پندارند.
به گفته بهروز مینایى رئیس بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى، طبق آمارى که در سال 1389 ارائه شده، حدود 46 درصد کل پهناى باند موجود در فضاى وب به بازى هاى رایانه اى تعلق گرفته است. متوسط سن استفاده کنندگان از گیم نت در ایران 18 سال است که پیش بینى مى شود این رقم در 10 سال آینده به 28 سال ارتقا پیدا کند. در ایران بیش از 20 میلیون گیمر وجود دارد که 40 میلیون ساعت روزانه صرف بازى مى کنند (www. Scict.ir).
ایران به عنوان کشورى برخوردار از فرهنگ غنى اسلامى از یک سو، و رویارویى تمام عیار در صحنه سیاسى و منازعات بین المللى با غرب بخصوص آمریکا، از سوى دیگر، محور بسیارى از بازى هاى رایانه اى بوده است که در آن، این دو مؤلفه قدرت یعنى فرهنگ اسلامى و موقعیت سیاسى منحصر به فردش در منطقه و جهان، مورد حمله قرار گرفته است. این امر، پرداختن به بازى هاى رایانه اى در سطح آکادمیک و علمى را به عنوان یک ابزار مقابله در جنگ نرم بیشتر نمایان مى سازد، به گونه اى که به گفته رئیس بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى، در زمینه بازى سازى در کشور گام هاى مؤثرى برداشته شده به نحوى که هم اکنون سه واحد اختیارى تولید بازى رایانه اى در 3 دانشگاه کشور راه اندازى و رشته کارشناسى ارشد گیم نیز تا سال 92 راه اندازى خواهد شد (مینایى، 1390).
در یکى، دو سال اخیر، ما با حجم زیادى از بازى هاى رایانه اى مواجه شده ایم. در سال هاى گذشته کاربران معمولاً منتظر بودند یک نسخه از یک بازى وارد بازار شود، ولى در چند سال اخیر به قدرى تعداد بازى هاى رایانه اى زیاد شده که عملاً مى بینیم غرب در تمام محورها فعالانه در حال تهاجم است؛ براى هر سلیقه، سن و فرهنگ بازى آماده کرده و ارائه مى دهند. در ایران با تمام محدودیت هایى که در این راه وجود داشت، در نهایت، از سال 1383 بازى هاى سه بعدى ایرانى، پا به عرصه وجود گذاشتند. تأکیدات مقام معظم رهبرى در این رابطه بى تأثیر نبوده است؛ ازجمله در دیدار با جوانان در سال 1382 فرمودند: تبلیغات چى هاى استکبار به طور دایم به شکل هاى موذیانه در سرتاسر دنیا علیه اسلام فعالیت هاى تبلیغى مى کنند؛ فیلم مى سازند، بازى هاى رایانه اى درست مى کنند، تبلیغات مى کنند، مقاله مى نویسند؛ همه علیه اسلام (در دیدار با جوانان اهواز، 1382).
ایشان در جلسه سالیانه با اعضاى شوراى عالى انقلاب فرهنگى در سال 1384 برنامه ریزى براى تولید محصولات فرهنگى جدید، همچون بازى هاى رایانه اى مناسب را ازجمله رویکردهاى مهم شوراى عالى انقلاب فرهنگى دانستند (دیدار با اعضاى شوراى عالى انقلاب فرهنگى، 1384).
با تأکیدات مقام معظم رهبرى، بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى بر اساس مصوبه 584 مورخ 9/3/1385 شوراى عالى انقلاب فرهنگى آغاز به کار نمود و وظایف ذیل را در دستور کار خود قرار داد:
ـ تصحیح فرهنگ مصرف بازى هاى رایانه اى وارداتى؛
ـ ایجاد نظام نامه نظارت بر محتواى بازى هاى وارداتى و بازى هاى تولید داخل؛
ـ فرهنگ سازى براى بهره گیرى از خانواده ها از تولیدات داخلى؛
ـ بسترسازى براى تربیت نیروى انسانى کارآمد براى تولید بازى هاى بومى؛
ـ حمایت از ارتقاى سطح کمّى و کیفى بازى هاى داخلى؛
ـ زمینه سازى براى معرفى بازى هاى ایرانى در خارج از کشور؛
ـ بسترسازى براى افزایش فرصت هاى صادرات بازى هاى ایرانى؛
ـ برگزارى، حمایت و شرکت در همایش ها، جشنواره ها و بازى هاى ملى، منطقه اى و جهانى (www.ircg.ir).
سنخ شناسى بازى هاى رایانه اى
در مقوله بازى هاى رایانه اى تقسیم بندى هاى مختلفى داریم که یکى از این تقسیم بندى ها، بر اساس سبک هاى بازى هاى رایانه اى است؛ بازى هاى اکشن، استراتژیک و راهبردى، ورزشى، ماجرایى، شبیه سازى، آموزشى و... ازجمله آنها هستند. البته تعدادى از این سبک ها در ایران طرف داران بیشترى دارند که عبارتند از سبک بازى هاى اکشن، راهبردى و ورزشى.
به دلایلى، تاکنون به این محصول فرهنگى توجه جدى نشده و حتى مطالعات جدى نیز در این زمینه انجام نشده است. ازجمله دلایل بى توجهى به این موضوع، مى توان به موارد ذیل اشاره کرد:
1. عمر زیادى از این صنعت نمى گذرد.
2. بازى هاى رایانه اى بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان بوده و به عنوان یک سرگرمى شناخته مى شود.
3. به دلیل تأثیرات بلندمدت آن، هنوز نیاز به تحقیقات جدى در این زمینه احساس نشده است. ولى با دلایل کمّى و کیفى زیادى مى توان به میزان تأثیرگذارى این بازى ها نسبت به سایر محصولات حتى فیلم هاى سینمایى پى برد. راجرایبرت که یکى از بزرگ ترین منتقدان سینماى هالیوود است. در مصاحبه اى با سایت معتبر اى جى ان به استودیوهاى فیلم سازى هالیوود هشدار مى دهد: اگر اوضاع به همین صورت پیش برود، تا یکى دو سال دیگر تماشاگرى را در سالن هاى سینمایى نمى بینیم و همه به سراغ بازى هاى رایانه اى مى روند. وى در این مورد چنین مى گوید: تا پیش از این هالیوود در برابر بازى ها احساس امنیت مى کرد و حتى خیلى ها فکر مى کردند که اگر یک بازى بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایى تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود، ولى اکنون وضع عملاً برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم هایى مانند مهاجم مقبره و رستاخیز که موضوع خود را از بازى ها گرفته اند چندان موفق نبوده اند، ولى بازى هاى آنها فروش بسیار بیشترى داشته اند و هم از نظر هنرى و هم از نظر تجارى موفق بوده اند و بدتر اینکه فیلم هاى پرطرفدار هالیوودى که فروش زیادى نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازى تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبى خواهند داشت و این براى فیلم هاى سینمایى خیلى بد و ناامیدکننده است (مجله الکترونیکى بازى هاى رایانه اى، 1385).
چارچوب نظرى
امروزه امر تبلیغات به اشکال گوناگون و با هزینه هاى بسیار گزافى انجام مى شود تا ذهنیت خاصى را در مخاطب ایجاد کند. در این باره شاید بتوان گفت: ایجاد تصویر ذهنى (الگوى ذهنى) از یک پدیده، بخشى از به وجود آوردن آن پدیده است؛ چراکه ذهنیت، تعامل سایر پدیده هاى پیرامونى و محیطى را تحت تأثیر قرار مى دهد و باعث بروز کنش ها و واکنش هاى معین مى شود. رسانه ها علاوه بر نقشى که در مقاطع مختلف با تأثیرگذارى سریع در استحصال شرایط مطلوب و اقناع جمعى ایفا مى کنند، با برنامه هاى بلندمدت و راهبردهاى کلان، کارکردى نوین با عنوان تولید رضایت براى خود ایجاد کرده اند. در این روش، به جاى آنکه توان رسانه ها براى اقناع افکار عمومى صرف شود، در طولانى مدت، داده هاى ذهنى مخاطبان را به گونه اى مدیریت مى نمایند که رفتار سیاست مداران در بحران ها دقیقا مطلوب نظر آنان باشد. این روش گرچه زمان بیشترى را مى طلبد، ولى نتایج بهتر و پایدارترى را دربر دارد. یکى از شیوه هاى معمول براى حصول چنین نتایجى، استفاده از روش ها و ابزار تبلیغى است. نظریه هاى ارتباطات و رسانه هاى جمعى نیز در این خصوص، به ویژه مورد استفاده کارگزاران تبلیغات قرار مى گیرد. ازجمله نظریه کاشت گربنر که در آن، بحث از سه فرایند کاشت، داشت و برداشت است، و هر کدام، مسیرى براى انجام بخشى از عملیات پروپاگانداست (رمضانى، 1390).
افکار عمومى موجود در غرب، بر مبناى تبلیغات دستگاه تبلیغاتى این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه هاى این تبلیغات، تعمیم برترى فناورى غرب به تمامى وجوه زندگى اجتماعى آنهاست. ازاین رو، انسان هاى ساده اندیشى که اسیر تبلیغات رسانه هاى مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسان هاى جهان مى بینند. ازهمین رو، وقتى در جریان بازى هاى رایانه اى، محققان غربى شاهد توصیف برترى کشورهاى غربى (خاصه آمریکا) از سویى و ترسیم ضعف، سستى و عقب ماندگى فکرى و فرهنگى دیگر کشورهاى جهان از سوى دیگر مى شوند، به دلیل پیشینه فکرى و فرهنگى شان، حساسیت چندانى نسبت به این مسئله نشان نمى دهند. القائات سیاسى به عنوان جزئى انفکاک ناپذیر در این بازى ها وجود داشته اند (ر.ک: منطقى، 1381).
ژان بودریار، که یکى از مفسران پست مدرن محسوب مى شود، معتقد است: در روزگارى که رسانه هاى گروهى همه جا حضور دارند، فراواقعیت (Hyperreality) آفریده مى شود که متشکل از آمیزه اى از رفتارهاى مردم و تصاویر رسانه هاست (گیدنز، 1386، ص 670).
منظور او از فراواقعیت این است که رایانه اى شدن، فناورى ارتباطات و رسانه ها با هم از طریق تولید تصاویر و مدل هایى از واقعیت، جاى خود واقعیت را مى گیرند و تمایز بین واقعیت و مدل هاى واقعیت محو شده است و این مدل ها هستند که واقعیت را تولید و یا حداقل تعریف مى کنند (گیبینز و بوریمر، 1381، ص 74). به بیان اندیشمندان پست مدرن همچون لیوتار و بودریار، سیاست سازان از طریق شبیه سازى به وسیله رسانه ها به واقعیت شکل و جهت مى دهند، نشانه ها را مى آفرینند و نیازها، تصورات و رفتار آدمى را شرطى کرده، با ایجاد فراواقعیت (واقعى تر از واقعیت) ذهنیت مردم را سازمان مى دهند. به عقیده بودریار، عملکردهاى رسانه اى، درک ما از فضا و زمان را بازسازى نموده اند. واقعیت، دیگر نه در نتیجه تماس ما با جهان خارج، بلکه چیزى است که صفحه تلویزیون (و یا بازى هاى رایانه اى) به ما عرضه مى کنند (ساراپ، 1382، ص 222). در دنیاى رسانه هاى نوین (سایبرى) مرز میان اطلاعات، سرگرمى، تصویر و سیاست فرو مى ریزد و در پى این ریزش است که اخبار، مستندها، و بازى هاى رایانه اى داراى ابعاد سیاسى، تبلیغى، سرگرمى، آموزشى و... مى شوند و فهم آدمى از جهان اطراف را جهت دهى مى کنند. ازهمین روست که سازندگان جهانى بازى هاى رایانه اى که مانند دیگر رسانه هاى جهانى، عمدتا وابسته به محافل صهیونیسم جهانى و بخشى از ناتوى فرهنگى هستند، در حرکتى پیچیده و ترکیبى، در کنار استفاده از سازندگان انیمیشن، فیلم، جراید و اسباب بازى ها به تصویرسازى دلخواه از اسلام و تمدن اسلامى در ذهن مخاطب مى پردازند؛ به گونه اى که در تمامى ساخته هاى آنان، فضاى کشورهاى اسلامى با نمادهایى همچون بیابان، شتر، خشونت بى منطق (تروریسم)، سلاطین ظالم، اسرار ماوراءالطبیعه (حاکى از عقب ماندگى) و خرابى بناها و... آکنده است.
اما در علت استقبال گسترده از بازى هاى رایانه اى بخصوص از سوى جوانان و نوجوانان، با استفاده از نظریه وابستگى و استفاده و خشنودى مى توان این استقبال را توجیه کرد. بر طبق نظریه وابستگى، افراد وابستگى هاى متفاوتى به رسانه ها دارند و این وابستگى ها از یک شخص به شخص دیگر و از گروهى به گروه دیگر تفاوت مى کند (سورین و تانکارد، 1386، ص 412). بر طبق نظریه استفاده و خشنودى مخاطب رسانه اى را انتخاب مى کند که به نیازهاى او پاسخ دهد. نیازها و خشنودى ها در یک جوان اطلاعاتى، آموزشى، تخیلى و سرگرمى و تفریحى مى باشد که این بازى ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهاى مهیج و ایجاد هیجان، اقناع حس کنجکاوى و... به نیازهاى تخیلى و احساسى جوان پاسخ مى دهند و سبب مى شود جوان و نوجوان به این رسانه روى آورد (همان، ص 424).
مقایسه فیلم هاى سینمایى با بازى هاى رایانه اى
اگر بخواهیم تفاوت هاى بین صنعت بازى هاى رایانه اى را با سینما مقایسه کنیم، باید به مباحثى همچون سود شرکت هاى تولیدکننده، میزان استفاده کاربر از این دو رسانه و تفاوت هاى کیفى این دو اشاره کنیم. با بررسى این سه موضوع، به راحتى مى توان به میزان اثربخشى بازى ها نسبت به فیلم هاى سینمایى اشاره کرد.
دلایل کمّى رواج بازى هاى رایانه اى
الف. مقایسه میزان درآمد: چنانچه میزان درآمد و سود شرکت هاى فیلم سازى و بازى هاى رایانه اى را ملاک قرار دهیم، امروزه صنعت بازى هاى رایانه اى از سینما پیشى گرفته است. براى نمونه، در 6 ماهه نخست سال 2007 فروش این بازى ها درکشورهاى اروپایى از فروش فیلم هاى هالیوودى بیشتر بوده است (اخوان بهبهانى، 1389).
این روند به صورت صعودى در حال ادامه است. آمارها نشان مى دهد که روند تولید بازى هاى رایانه اى به 3ـ4 هزار نسخه در سال مى رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانى در حال گسترش است (حق وردى، 1387).
ب. مدت زمان صرف شده توسط کاربر: از سوى دیگر، میزان زمانى که کاربر صرف فیلم سینمایى مى کند، با بازى رایانه اى قابل مقایسه نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه هاى ویژه مانند موضوع یا جذابیت هاى دیدارى و...، اگر کاربر این فیلم را دو بار تماشا کند، در نهایت، به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشاى فیلم خواهد شد. ولى مدت زمانى که کاربر بازى رایانه اى در حالت عادى، حتى با استفاده از کدهاى ویژه اى که به کدهاى تقلب نسوزکننده ها معروف اند و فقط براى اقناع حس کنجکاوى و دیدن تمامى مراحل بازى است، صرف مى کند، مى تواند چندین برابر این مدت زمان باشد (البته این عامل براى کاربرهاى مختلف و بازى هاى مختلف متفاوت بوده و گاه یک کاربر تا صدها ساعت براى یک بازى وقت مى گذارد). در حقیقت، مدت زمان استفاده از بازى ها اصلاً با سینما قابل قیاس نیست.
دلایل کیفى رواج بازى هاى رایانه اى
چگونگى برقرارى ارتباط در ابزارى همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازى هاى رایانه اى بسیار متفاوت است. یکى از دلایل این است که ما در سیر داستان فیلم سینمایى نمى توانیم تغییر و تحول دهیم. در حقیقت، صنعت سینما، تلویزیون و رادیو تقریبا صنعت یک سویه هستند و مخاطب نمى تواند در محتواى آن دخالت داشته باشد، اما در بازى هاى رایانه اى شخص مى تواند بر اساس دیدگاه خودش از روش هاى مختلف یک بازى را انجام دهد. البته باید در نظر داشت که کاربر هر مسیر و تاکتیکى را انتخاب کند، در نهایت، در گام راهبردى طراح بازى قرار خواهد گرفت. براى مثال، اگر شما در نقش یک کاربر آمریکایى باشید، الزاما باید تعداد مشخصى از مسلمانان را بکشید تا به مرحله بعد بروید. شما صرفا انتخاب کننده روش این کشتار هستید. به عبارتى، شما اجازه تغییر در راهبرد را ندارید، اما با استفاده از چندین تاکتیک مى توانید به هدف موردنظر برسید (همان).
در بازى رایانه اى، گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوى، پیچیدگى و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها و مهارت هاى ریاضى، چالش حل مسئله و تجسم ازجمله جنبه هاى فنى، روانى و فردى است که بازیگران را جذب این بازى ها مى کند. کار مستقل، مداومت در بازى، لذت بردن از بازى، مشارکت فعال، تعامل مشارکتى، ساختار گروهى، یادگیرى، رقابت یا همکارى گروهى و فرصت هاى برابر در بازى، ازجمله عواملى است که در فرد براى ادامه بازى ایجادانگیزه مى کند(بى نام، 1384).
ارتباط بازى هاى رایانه اى و شرکت هاى سازنده آن با مراکز قدرت آمریکایى
یکى از اتفاقات جالب، پیش گویى هاى بازى هاى رایانه اى است که با واقعیت رخ داده در ماه ها و سال هاى آینده همخوانى دارد. در بسیارى از بازى ها، پیش از وقوع یک واقعه سعى مى شود افکار عمومى توجیه شده و زمینه اقدامات و تهاجمات نظامى فراهم شود. پیش از حمله آمریکا به عراق و افغانستان با بازى هاى رایانه اى با سناریوى حمله آمریکا به این 2 کشور مواجه بودیم. برخى از شرکت هاى بازى هاى رایانه اى اقدام به ساخت بازى هایى مى کنند که کاملاً با راهبرد و برنامه ریزى خاصى طراحى شده اند. براى مثال، در سبک بازى هاى اکشن، شرکت کانفلیست (Conflict) بازى هایى همچون بازى توفان صحرا (1)، بازى توفان صحرا (2)، بازى ویتنام و بازى گلوبال استورم را به بازار عرضه کرده است. شرکت کوماوار که در سال 2004 توسط گروهى از افسران بازنشسته آمریکا راه اندازى شد (کوثرى و مهرابى، 1390، ص 619)، بیش از 80 بازى تک مرحله اى منتشر کرده است. این بازى ها معمولاً در عراق، افغانستان و ایران روى مى دهد؛ مانند بازى مقابله جنبش شیخ المهدى و... . این شرکت ها کاملاً به صورت مستقیم با اهداف سیاسى ساخته شده است. در این بازى ها عملاً کاربر نیروى نظامى آمریکایى یا غربى را کنترل مى کند و باید به کشورهاى اسلامى حمله کند.
بعضى از شرکت هاى دیگر زیرکانه تر عمل مى کنند؛ و کاربر در نگاه اول به آن بازى ها به عنوان بازى ضداسلامى و ضدایرانى نگاه نمى کند یا حتى فکر مى کند به منظور معرفى تاریخ ایران یا اسلام ساخته شده اند، اما درواقع وقتى به صورت دقیق این بازى ها را بررسى کنیم، خواهیم دید به صورت کاملاً مخفیانه و نرم در پى القاى تفکرات ضداسلامى و ضدانسانى خود هستند. شرکت یوبى سافت (UBI SAFT) ازجمله این شرکت هاست. بعضى از این بازى ها به صورت مستقیم ایران را مورد هدف قرار داده اند که سرى بازى هاى کوماوار از این دست مى باشد. اما وجه غالب در بازى ها، حمله آمریکا و برخى کشورهاى اروپایى به کشورهاى ضداستکبارى است. کشورهایى که کاربر باید به آنها حمله کند، به نحوى متأثر از اسلام و به ویژه ایران هستند. براى اثبات رابطه بین سازندگان بازى و سیاست مداران، کافى است به مصادیقى از بازى ها اشاره کنیم که از سال 2000 تا به امروز منتشر شده اند. سال 2000 بازى رایانه اى سرباز شانس منتشر شد. سه مرحله این بازى در عراق اتفاق مى افتد و شما باید در نقش نیروهاى آمریکایى براى مقابله با تحرکات صدام و پیدا کردن وى به عراق حمله کنید. این بازى و امثال آن، پیش از حمله آمریکا به عراق منتشر شدند و به توجیه سیاست هاى آمریکا مى پرداختند.
بازى Tom Clancy Ghost Reconکه سال 2000 منتشر شد، از درگیرى هایى در منطقه اوستیاى جنوبى خبر مى دهد و کاربر در نقش نیروهاى آمریکایى براى کمک به دولت گرجستان به این منطقه سفر مى کند. جالب اینجاست که مشابه این درگیرى ها در سال 2008 به وقوع پیوست و منطقه اوستیاى جنوبى درگیر جنگ شد. بازى زمانى را روایت مى کند که حکومت همسو با سیاست هاى آمریکا در گرجستان بر سر کار است. درحالى که در زمان ساخت بازى یعنى سال 2000 اینچنین نبود و حکومت طرفدار روسیه بر سر کار بود و چند سال بعد با وقوع انقلاب رنگى حکومت طرفدار آمریکا قدرت را به دست گرفت. بازى فقط به همین نسخه بسنده نکرده است. این بازى پس از سال 2000 هر سال در نسخه جدیدى منتشر شده و هر بازى از وقوع جنگ هاى آینده پرده برداشته است. شماره هاى جدید این بازى جنگ هایى را که طى سال هاى آینده در آمریکاى لاتین روى خواهد داد، پیش بینى کرده است (www. navabism.mihanblog.com).
تام کلنسى (Tom Clancy)، یکى از معروف ترین رمان نویس هاى نظامى در آمریکاست که فیلم ها و بازى هاى بسیارى از رمان هاى او ساخته شده است. او یکى از اعضاى مؤسسه جورج مارشال در آمریکاست. این مؤسسه یکى از اتاق هاى فکر سیاست مداران آمریکایى محسوب مى شود که به تدوین سیاست هاى آمریکا مى پردازد. تام کلنسى به عنوان نویسنده پرفروش ترین رمان دهه 1980 شناخته مى شود؛ به همین خاطر، مقامات ارشد نظامى مجوز رفت و آمد به مراکز مهم نظامى و دسترسى به اطلاعات محرمانه را به او داده اند (fa.wikipedia.org). او رمان هاى خود را عموما علیه مخالفان آمریکا، بخصوص مسلمانان مى نویسد که ازجمله آنها مى توان به کتاب دستورات اجرایى و بدهى افتخار اشاره کرد. کتاب اول مستقیما علیه جمهورى اسلامى ایران به رشته تحریر درآمده و دومى، کتابى است که پنج سال قبل از واقعه 11 سپتامبر نوشته شده و در آن این واقعه را پیش بینى کرده بود. تام کلنسى در سال 1996 استودیویى براى ساخت بازى هاى رایانه اى ساخت. چند سال بعد شرکت یوبى سافت، که به ساخت بازى هاى رایانه اى ضدایرانى معروف است، آن را از او خرید (حسینى، 1385). کلنسى تنها به انتشار بازى ghost reconاکتفا نکرد و بازى هاى مختلفى را که هر کدام از رویدادهاى آینده خبر مى دهند، روانه بازار کرد؛ ازجمله: سرى بازى هاى splinter cellو یا Hawxو یا End warو... . سؤال اینجاست که آیا تام کلنسى بدون هماهنگى و داشتن اطلاعات محرمانه مى تواند جنگ هایى را که در آینده اتفاق خواهد افتاد پیش بینى کند؟ (www.marsad.ir)
سال 2005 یک شرکت آمریکایى بازى رایانه اى Close Combat: First to Fightرا منتشر کرد. صحنه اول بازى، تصویرى از کشور لبنان است و جمله Lebanon 2006در زیر آن درج شده است. کاربر مشاهده مى کند که یک سال بعد، یعنى سال 2006، لبنان درگیر جنگ داخلى شد و آمریکا و نیروهاى ناتو براى پایان دادن به این جنگ، به کشور لبنان لشکرکشى مى کنند. کاربر در چند مرحله از این بازى باید با نیروهاى ایرانى و سورى که در لبنان مستقر هستند، مبارزه کند و بازى مستقیما اشاره مى کند که نیروهاى ویژه ایرانى یکى از عوامل ناامنى در لبنان هستند! برخى از دشمنان در این بازى با لباس هایى شبیه لباس روحانیان شیعى ظاهر شده اند. همچنین در سطح شهر جملاتى به زبان فارسى درج شده است. اینها نشان دهنده این است که تفکر شیعى و ایرانى در لبنان نفوذ کرده و شما باید با آن مبارزه کنید. جالب است که این جنگ به صورتى دیگر، واقعا در سال 2006 روى مى دهد و پیش بینى این بازى محقق مى شود. سال 2006 اسرائیل با دلایل واهى جنگ 33 روزه را علیه لبنان آغاز مى کند. و جالب اینجاست که اسرائیل در این جنگ دفتر بازى سازى حزب اللّه را هدف قرار داد و این نشان از اهمیت و تأثیر بازى هاى رایانه اى نزد اسرائیل دارد (www. navabism.mihanblog.com).
مصادیقى از بازى هاى رایانه اى علیه اسلام و ایران
بخشى از این بازى ها که با همان هدف قهرمان پرورى و توجیه تجاوزات نظامى به دیگر کشورهاست، متوجه کشورهاى اسلامى و عمدتا ایران و کشورهاى همسایه ایران، که تحت تأثیر فرهنگ اسلام انقلابى ایران هستند، مى شود تا ضمن معرفى این قدرت معنوى جدید به عنوان نماد تروریسم، آمریکا به عنوان منجى جهانیان از شرارت تروریست ها مطرح گردد و فلش راهنماى فرهنگ انتظار آمریکا را به عنوان مصلح موجود، به جاى مصلح غیبى نشان دهد. یعنى افکار عمومى جهان باید باور کنند که لشکرکشى به گوشه گوشه جهان در راستاى نجات ملت هاست و آمریکا همان منجى است که همه منتظر او هستند. نمادهایى که در این بازى ها به عنوان پایگاه هاى دشمن استفاده مى شود مساجد و اماکن مذهبى مسلمانان با رنگ هاى سبز و آبى است که کاشى ها و معرق کارى هاى اسلامى به صورت بسیار واضح و روشن در آن نمایان است. آشنایى با اسامى بازى هایى که در ادامه مى آید، مى تواند مقدمه اى براى تحقیق و شروعى براى ورود منتقدان و تحلیلگران و دلسوزان مسائل فرهنگى به عرصه نقد مفهومى بازى هاى رایانه اى و ویدئویى باشد.
1. بازى آیین قاتل (Assassins creed)
کاربر باید یک شخصیت با عنوان الطائر را هدایت کند. این عقاب مسلمان از فرقه اسماعیلیه که یکى از فرق شیعى محسوب مى شود، است. این شخص موظف است سران مسیحى جنگ هاى صلیبى را ترور کند. نکته قابل توجه اینجاست که در عمده بازى هاى دیگر با این امر مواجه هستیم که شما باید در نقش نیروهاى مثبت (نظامیان غربى) با تروریست ها مبارزه کنید، اما در این بازى شما شخصیت منفى را کنترل و هدایت مى کنید و با خشونت زیادى رقیبان خود را به قتل مى رسانید و جالب تر از همه اینکه ویژگى هاى این شخصیت در بازى این گونه بیان شده است: مردى سفیدپوست سوار بر اسبى با شمشیر مى آید، او خود را فدایى مى داند و هدفى جز کشتن ندارد. جالب تر اینکه بازى دیگرى تحت عنوان شاهزاده ایرانى نیز توسط همین شرکت ساخته شده بود، اما در یکى از نسخه هاى این بازى مى بینیم که شاهزاده ایرانى شمشیرهاى مختلف با قابلیت هاى متفاوت دارد و روى هر کدام از آنها نوشته هایى به عربى به چشم مى خورد: سیف فارس القوى، شمشیرسوار قوى، سیف فارس المنتقم، شمشیرسوار انتقام گیرنده، سیف فارس المهتدى، شمشیرسوار هدایت کننده. حال سؤال اینجاست که نقش بستن القاب امام زمان (عج) مانند قوى، مهتدى و منتقم روى شمشیر شاهزاده ایرانى به چه معناست؟ آیا نقش بستن القاب امام زمان (عج) روى شمشیر شاهزاده ایرانى تصادفى است؟!(حق وردى، 1387).
2. بازى سام ماجراجو در پرسپولیس
ما با بسیارى از بازى هاى رایانه اى غربى مواجه هستیم که متأسفانه توسط شرکت هاى داخلى ترجمه شده است. بازى آخرالزمانى تحت عنوان سام ماجراجو در پرسپولیس یکى از آنهاست. این بازى با محوریت اسلام هراسى و ایران هراسى ساخته شده است. در این بازى، شما در نقش سام استون، نمادى از عمو سام آمریکا، باید براى نجات بشریت به زمان گذشته برگردید و با اهریمن جهانى و ایادى آن مبارزه کنید و براى اینکه با ایادى شیطان مواجه شوید باید به پرسپولیس ایران بیایید. یکى از این ایادى کامیکاز بى سر معرفى شده است. شرکت تولیدکننده درباره کامیکاز بى سر مى گوید: این موجود سر ندارد؛ ازهمین رو، او را براى عملیات انتحارى به خدمت گرفته اند. بى سر بودن کامیکاز بدین معناست که عقل و شعور و منطق ندارد. اعمال کامیکاز در بازى تداعى کننده عملیات شهادت طلبانه اسلامى است؛ یعنى عملیات شهادت طلبانه از سوى افراد بى عقل و بى منطق انجام مى شود. نکته دیگر این بازى این است که هرچند شما به پرسپولیس ایران باستان مى آیید، اما اکثر نمادها و سمبل ها، نمادهاى اسلامى است، نه نمادهاى ایران باستان. در تمام صحنه هاى این بازى که از نظر گرافیکى بسیار زیبا و خیره کننده طراحى شده است، پایگاه هاى دشمن با نمادهاى اسلامى مانند گنبد و مناره معرفى مى شوند. جالب است که اگر صحنه هاى گرافیکى و همان نمادهاى اسلامى را بزرگ نمایى کنید، روى کاشى کارى ها عبارت هایى مثل انا مدینة العلم و على بابها و روایت هایى از این قبیل را به وضوح مشاهده مى کنید. بعد از اینکه شما توانستید تروریست ها را نابود کنید، در مرحله پایانى به محیطى وارد مى شوید که قرار است براى شما به عنوان قهرمان نجات جهان جشن گرفته شود. این محیط جایى نیست جز محیطى با نمادهاى مسیحى و کلیساها؛ یعنى کاربر در این بازى در اماکن اسلامى به مبارزه با شیطان مى رود، ولى در نهایت در جوار کلیساست که مى تواند بر آنان غلبه کند و خود و بشریت را نجات دهد (حق وردى، 1387).
3. بازى رایانه اى IGI 2
در یکى از مراحل این بازى، شما در لیبى وارد عملیات مى شوید. صداى قرآن و صلوات به گوش مى رسد، نام خداوند (اللّه) و نام پیامبر (محمد) بر روى دیوار نقش بسته است و در یک مرحله دیگر تروریست ها به صداى رادیو فارسى ایران گوش مى دهند. مثلاً، در بسیارى از مراحل که داراى طرح هاى اسلامى است، چنانچه روى این تصاویر بزرگ نمایى کنیم، نام على بر روى آنها نقش بسته است. و در نهایت، شما پس از گذراندن مراحل سخت و دشوار در کلیسا [!] با اهریمن جهانى روبه رو شده و در نهایت او را شکست مى دهید. تصویرسازى و نزدیک ساختن مفهوم تروریست و خشونت با على و... از نکات القایى این بازى است (همان).
4. نداى وظیفه 4 (Call of duty)
در حوزه سیاسى یکى از بازى هایى که از نظر گرافیکى بسیار پرطرفدار است، بازى نداى وظیفه است. نسخه هاى قبلى این بازى درباره جنگ هاى جهانى سابق بود، اما به ناگهان در نسخه 4 آن ما با جنگ هاى مدرن آشنا مى شویم. این بازى به عنوان بهترین بازى اکشن سال 2007 به انتخاب نمایشگاه هاى بازى هاى رایانه اى برگزیده شد. در ایران نیز به صورت ویژه به فروش رفت و جزو محبوب ترین بازى هاى زمان خود شد. نماد این بازى بر روى لباس نوجوانان در سطح شهر تهران دیده مى شد و حتى بازى به صورت دوبله شده نیز وارد بازار شد تا آنجا که وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامى پخش آن را غیرمجاز اعلام کرد.
شنیدن داستان این بازى نکته هاى فراوانى به همراه دارد. یک دیکتاتور خاورمیانه تحت عنوان الاسد با یک دلال سلاح هاى اتمى روسى متحد مى شود تا با استفاده از سلاح اتمى به غرب حمله کند. طرف داران الاسد غالبا مسلمانان و اعراب هستند. غرب مى خواهد با این بازى به این موضوع بپردازد که مسلمانان سعى مى کنند با استفاده از سلاح اتمى به غرب حمله کنند و شما موظفید با این تروریست ها که مى خواهند نسل بشریت را به مخاطره بیندازند مبارزه کنید. جالب است که در این بازى شما با نمادهاى مختلفى مواجه مى شوید. براى مثال، تروریست هایى را مى بینید که صورت هاى خودشان را با چفیه پوشانده اند (www.lawer.vcp.ir). بازى نداى وظیفه 4 خبر از جنگ هاى آینده مى دهد. جبهه ضداستکبارى در خاورمیانه و روسیه در حال شکل گیرى است. انقلابى در عربستان روى داده و حکومت ضدآمریکایى قدرت را به دست گرفته است. رهبرى این انقلاب را شخصى به نام خالد الاسد بر عهده دارد و هم پیمان وى عمران زخائف نیز در روسیه در حال به دست گرفتن حکومت است. عراق نیز محور تحولات منطقه به شمار مى رود. آمریکا و انگلیس براى جلوگیرى از ایجاد این جبهه متحد عظیم، تحرکات خود را در منطقه افزایش مى دهند و کاربر در نقش این نیروها بازى را به پیش مى برد.
آنچه باید به آن دقت کرد، این است که صداى سخنرانى خالد الاسد (رهبر انقلاب ضدآمریکایى عربستان در بازى) بسیار شبیه سخنرانى سیدحسن نصراللّه رهبر شیعیان لبنان طراحى شده است. نکته اینجاست که در بازى نداى وظیفه، خالد الاسد یک تروریست نشان داده مى شود که شما باید وى را از بین ببرید. زخائف نیز بمب هاى اتمى خود را به سمت آمریکا شلیک مى کند، تیر خلاص به سمت نیروهاى زخمى انگلیسى شلیک مى کنند و... .
از کنار هم قرار گرفتن بازى هایى همچون، شاهزاده پارسى، نداى وظیفه، دلتا فورس، کانتر، اَسَسینز کرید (آیین قتل یاآیین حشاشین) و... تصویر محیط و زمینه وحشتناکى از خاورمیانه و تمدن اسلامى درذهن مخاطب شکل مى گیرد و نسبت به آن در قلب مخاطب بغض ایجاد مى شود.
سازندگان در گام بعدى با ارائه داستانى تأثیرگذار در متن بازى و تقسیم بندى شخصیت ها به خودى و دشمن، و ترسیم چهره اى منفى از شخصیت هاى شرقى، غیرمستقیم این مسئله را ادامه مى دهند و با آموزش مثبت قواعد و سبک رفتار و زندگى غربى، که بر عکس قواعد تمدن اسلامى منجر به رفتار مثبت انسانى مى شود، روند ایجاد تصویر منفى در ذهن و کینه در قلب مخاطب نسبت به تمدن اسلامى را تکمیل و تثبیت مى کنند. در این میان، آموزش غیرمستقیم تاریخ تحریف شده و ارزش ها و معیارهاى تمدن غربى تقریبا در خلال تمامى بازى ها دیده مى شود. به هر حال، در تحلیل حرکت راهبردى غرب در این حوزه باید گفت که هر کدام از ژانرهاى بازى با وجود هم پوشانى هاى بسیار به تأمین بخشى از اهداف غرب در حوزه حیات سایبرى نوع بشر مى پردازند. این نکته نیز قابل ذکر است که اگر بتوانند در طى این فرایند، در نسلى از مخاطبان خود این موارد را اجرایى کنند، براى ادامه آن در طى نسل هاى آینده مشکلات بسیار کمترى را متحمل خواهند شد؛ چراکه نسل پرورش یافته دیگر بدون کنترل و هدایت ناتوى فرهنگى و به طور خودکار و ناخودآگاه، در هر جایى که به فعالیت بپردازد، بسط و گسترش دهنده تصاویر و تفکرات و علایق تلقین داده شده ناتوى فرهنگى خواهد بود.
5. بازى رایانه اى حمله به ایران
در این بازى رایانه اى که پنجاه و هشتمین مأموریت بازى شرکت کوماوار است، سربازان آمریکایى وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هسته اى نطنز، دانشمندان ایرانى را از بین ببرند و یک دانشمند را زندانى کنند (کوثرى و مهرابى، 1390، ص 620). شرکت سازنده این بازى (کوما) ادعا کرده است: ازآنجاکه در زمینه اهداف واقعى ایران از غنى سازى اورانیوم به منظور تبدیل شدن به دومین کشور اسلامى (پس از پاکستان) داراى بمب اتمى تردیدى وجود ندارد و از سوى دیگر، حمله نظامى گسترده و اشغال ایران مى تواند با توجه به در تیررس بودن منابع نفتى خاورمیانه از سوى ایران به گسترده شدن دامنه جنگ در منطقه بینجامد، یک عملیات نظامى کوچک به منظور نابودى پایگاه هسته اى و فناورى اتمى ایران، بیشتر مى تواند مانع از دستیابى این کشور به بمب اتمى شود (رنجبران، 1388، ص 337).
با این حال، توجیه طراحان بازى در تولید این بازى استناد به جمله اى از جرج بوش، رئیس جمهور پیشین آمریکاست که گفت، در برابر تهدیدات هسته اى جمهورى اسلامى تمام گزینه ها قابل بررسى است (www.asr-entezar.ir).
6. بازى رایانه اى آموزش گریلا تروریسم (جنگ هاى پارتیزانى)
در بعد سیاسى، بسیارى از بازى هاى رایانه اى که مدیریت جنگ روانى در این زمینه را بر عهده داشته اند، تنها بر یک نکته تکیه مى کنند و آن توجیه جنگ هایى است که در حال حاضر و یا در آینده نزدیک آمریکا بر کشورهاى دیگر تحمیل خواهد کرد.
اما چند سالى است نسل جدیدى از بازى هاى سیاسى وارد بازار شده است که آمریکا در آنها لشکرکشى نخواهد کرد، بلکه نیروهاى داخلى یک کشور با خط دهى از خارج، اعتراضات و شورش هاى مردمى را سازمان دهى کرده و حکومت هاى مخالف آمریکا را براندازى مى کند. این بازى خرداد 1388 توسط شرکت آمریکایى THQ منتشر شد و یکى از زیباترین بازى هاى اکشن سال 2009 است و در آن، همه نوع قابلیت هاى تخریب پذیرى ارائه شده است. البته در نگاه اول و در آن برهه زمانى، ابعاد پنهان این بازى رایانه اى کمتر مورد توجه فعالان عرصه بازى هاى رایانه اى قرار گرفت، ولى اکنون و با مرور اتفاقات آن سال بهتر مى توان به تحلیل لایه هاى پنهان آن پرداخت. بازى حزب سرخ همان گونه که از نامش پیداست، فاز جنگ هاى مردمى در مقابله با حکومت را مورد توجه قرار مى دهد. گریلا تروریسم زیرمجموعه جنگ هاى نیمه سخت است. طى مراحل بازى، شما مى بایست علاوه بر انجام مأموریت هاى مسلحانه، تبلیغات نیروى دفاعى زمین را نیز در سطح شهر نابود کنید. یکى از اعضاى اصلى حزب به شما این گونه هشدار مى دهد: چیزهایى را که آنها در اخبار به تو گفتند باور نکن. شما در مرحله اول وارد یکى از ساختمان هاى خالى حکومت شده و پس از تخریب ساختمان، به شما دستور داده مى شود که به سرعت منطقه را ترک کنید در غیر این صورت، نیروهاى حکومت به محل رسیده و شما را نابود خواهند کرد. در مرحله اى دیگر، به شما خبر مى رسد که کارگران در منطقه اى به صورت آرام راهپیمایى برگزار کرده اند، اما به نظر مى رسد حکومت مانند دفعات قبل، این تظاهرات را به خاک و خون بکشد! شما باید به سرعت خود را به راهپیمایى برسانید. یا در مرحله اى دیگر، مأموریت پیدا مى کنید به مرکز رادیوى شهر بروید تا پس از تسخیر آنجا، یکى از رهبران حزب بتواند نوار یک دقیقه اى از سخنرانى خود را توسط رادیو براى مردم پخش کند و آنها را با جنبش همراه کند.
این بازى ها در حقیقت، نوجوانان و جوانان را وارد فضاى مبارزه با حکومت مى کنند. محور اکثر این بازى ها وجود یک دیکتاتور در کشور است و مبارزات براى از بین بردن یک حکومت دیکتاتورى است. در این بازى ها شما با مردمى مواجه مى شوید که لباس هایى هم رنگ شما پوشیده اند و به جنگیدن در کنار شما افتخار مى کنند. براى مثال، در بازى حزب سرخ، وقتى که در منطقه اى دست به اسلحه مى برید ناگهان مشاهده مى کنید که کارگران دیگرى که در آن منطقه در حال کار کردن بودند ناگهان اسلحه هاى خود را بیرون آورده و در کنار شما مبارزه را آغاز مى کنند.
معمولاً در بازى ها شما به محض دیدن دشمن باید به آنها شلیک کنید، وگرنه کشته مى شوید اما در این بازى کاربر به راحتى از کنار دشمنان که مأموران حکومت هستند عبور مى کند و تا دست به اسلحه نبرد کسى به او کارى ندارد. بازى سعى دارد کاربر را با روش هاى مختلف جنگ هاى شهرى براى براندازى حکومت آشنا کند. تخریب دکل هاى مخابراتى، تخریب تبلیغات حکومت در سطح شهر، تسخیر مرکز رادیو و... به خوبى به تصویر کشیده شده است.
تمرین هزار باره تخریب و لذت انفجار و انهدام در این بازى در فضاى تابستان سال 88، چه حسى را به کاربر القا مى کند؟ (www.hamianevelayat.mihanblog.com) و یا در بازى لبه آینه که در اردیبهشت 88 پخش شد، روش هاى خلع سلاح پلیس و روش استفاده از مهارت هاى شخصى در جنگ شهرى به کاربر آموزش داده مى شود (www.mashreghnews.ir).
پیشنهادها و راه کارها
الف. سلبى
این راه کارها را باید در 2 سطح دولت و مردم بررسى کرد.
1. یکى از اقدامات دولت، نظارت بر نشر و توزیع بازى هاى رایانه اى است که متأسفانه اقدام جدى و قابل قبولى در این زمینه صورت نگرفته و بسیارى از بازى ها با موضوعاتى همچون روابط نامشروع، شیطان پرستى، همجنس گرایى، فراماسونرى و... به راحتى و با کمترین قیمت قابل دسترسى است.
2. بحث دیگر، رده بندى بازى هاى رایانه اى است. طبیعتا والدین نمى توانند بازى ها را انجام داده و کارشناسى کرده و سپس آن بازى را به فرزندشان توصیه یا براى آنها تهیه کنند. جالب اینجاست که تمام کشورهاى غربى هم که خودشان تولیدکنندگان اصلى این بازى ها هستند، مؤسساتى دارند که این بازى ها را رده بندى مى کنند. در ایران، هرچند بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى به منظور بسترسازى براى تولید بازى هاى متناسب با فرهنگ بومى و دینى و نظارت بر بازى هاى خارجى تأسیس شده، اما در چند سال گذشته نقاط ضعفى در رده بندى بازى هاى رایانه اى وجود داشته است. البته رده بندى ESRA یا آسرا توسط بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى طراحى شده تا بسیارى از بازى ها را بر اساس فرهنگ ایرانى و اسلامى طراحى کند؛ این اقدام، بسیار عالى و قابل تقدیر است، اما با وجود این، در مواردى دیده شده که بازى هایى که در کشورهاى غربى براى سنین پایین ممنوع اعلام گردیده، توسط این بنیاد در ایران براى سن بالاترى مجاز اعلام شده، درحالى که به دلیل صحنه هاى خلاف عفت عمومى در ایران اصلاً نباید مجوز انتشار دریافت کند. یکى از مصادیق عینى آن، یک بازى تحت عنوان barbie in 12 dancing princess است. در این بازى، عملاً به دختربچه ها رقص آموزش داده مى شود. این بازى در رده بندى اتحادیه اروپا مخصوص بچه هاى بالاى 3 سال است، ولى در رده بندى بازى ها در ایران، بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى با این توجیه که رقص براى دختربچه 3 ساله خوب نیست، آن را براى سن بالاى 7 سال مجاز اعلام کردند و با کمال تأسف مى توانید آموزش رقص باربى را با مجوز بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى تهیه کنید! بسیارى از کودکان و نوجوانان صرفا به دلیل جذابیت هاى بصرى جذب این بازى ها مى شوند و چون اطلاعى از مقاصد طراحان ندارند، ناخواسته فرهنگ و ارزش هاى غرب به صورت نرم و آرام آرام وارد زندگى هایشان مى شود. متأسفانه تعداد بازى هاى مخرب فرهنگ بسیار زیاد است و برخى از آنها جزو بازى هاى بسیار پرطرفدار هستند. یکى از ابتکاراتى که براى نخستین بار در کشور صورت گرفت، ارائه مشاوره درباره بازى هاى رایانه اى در 2 سطح عام و خاص ویژه مسئولان و والدین در چهارمین جشنواره رسانه هاى دیجیتال بود. جالب اینکه بسیارى از والدین با دیدن صحنه هاى ضداخلاقى در بسیارى از بازى ها، شوکه شده و اعلام مى داشتند که این بازى توسط فرزندانشان انجام مى شود ولى از محتواى آن اصلاً اطلاعى نداشتند.
3. یکى از معضلاتى که در بحث بازى هاى رایانه اى موجب آسیب هاى تربیتى براى کودکان مى شود وجود نگاه سرگرمى محور به آنهاست. همین نگاه باعث شده بسیارى از مسئولان و والدین به این رسانه توجه جدى نداشته باشند. اصلاح این نگاه و توجه به نقش بازى هاى رایانه اى در انتقال ارزش ها و سبک زندگى به کاربر بسیار حایز اهمیت است.
4. در بخش مردمى، ما تا زمانى که بخواهیم به آن نقطه آرمانى (یعنى همان تولید بازى هاى رایانه اى با کیفیت و در سبک هاى مختلف) برسیم، باید اقدامات جدى صورت دهیم. نمى توانیم بگوییم چون دولت نتوانسته کاملاً به صورت آرمانى و صددرصد این جایگزین ها را ارائه دهد، پس ما هم موضوع را رها مى کنیم. به وسیله برخى از راه کارهاى بسیار ساده مى توانیم وارد این حوزه شویم. یکى از این راه کارها، مراجعه به رده بندى بنیاد بازى هاى یارانه اى است. هرچند این بنیاد یک سرى از این بازى ها را اشتباهى (!) طبقه بندى کرده، اما در مجموع، حدود بیش از 90 درصد رده بندى ها قابل اطمینان است و مى توان به آنها مراجعه کرد. والدین به راحتى مى توانند با مراجعه به سایت بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى یا استفاده از سامانه پیام کوتاه، مطلع شوند که آیا این بازى ها مجاز است یا ممنوع، و اگر مجاز است، براى کدام رده بندى سنى قابل استفاده است. از طرف دیگر، نگاه کردن به برچسب هایى که روى بازى ها نصب شده مى تواند والدین را در تشخیص درست یارى دهد.
5. نگاه کردن والدین به قسمت هاى اول بازى که معمولاً کوتاه است، به راحتى مى تواند آنها را در تشخیص محتواى بازى کمک کند. تعدادى از بازى هاى معروف که داراى مشکلات ضداخلاقى است در بازار وجود دارد؛ چنانچه به قسمت اول بازى نگاه شود به راحتى والدین وقایعى را که در بازى رخ مى دهد متوجه مى شوند.
6. یکى از راه کارها ارائه آموزش و آگاهى دادن به والدین، جوانان و نوجوانان نسبت به مخاطرات بسیار این بازى هاست. کوچک ترین اشتباه از سوى بنیاد ملى بازى هاى رایانه اى از طرف خانواده ها قابل بخشش نیست. برگزارى جلسات توسط نهادهاى فرهنگى در حوزه اطلاع رسانى به والدین و مسئولان مى تواند بسیار تأثیرگذار باشد.
ب. ایجابى
1. ورود حوزه به عرصه بازى هاى رایانه اى: به نظر مى رسد همچنان که براى ساخت بازى ها از لحاظ فنى، تیم هاى مختلف با یکدیگر همکارى مى کنند، لازم است از لحاظ محتواى بازى ها هم یک تیم متشکل از کارشناسان مختلفى از رشته هاى روان شناسى، جامعه شناسى، علوم تربیتى و بخصوص یک روحانى فاضل آشنا به مبانى دینى در کنار گروه هاى فنى وجود داشته باشد. همکارى حوزه و طلاب علاقه مند به این عرصه با مراکز ساخت بازى در ایران براى تولید بازى هاى با پیام هاى دینى لازم به نظر مى رسد.
2. وارد کردن تاریخ اسلام و مفاهیم دینى به عرصه بازى هاى رایانه اى: یکى دیگر از بحث هایى که باید توسط دولت انجام شود، حمایت از ساخت بازى هاى رایانه اى است. چون بحث تولید بازى هاى رایانه اى بسیار هزینه بر و زمان بر است، شرکت هاى خصوصى کمتر وارد این حوزه مى شوند و در کشور بازى هاى در حد انتظار تولید نشده و قالب بازى ها نتوانسته خواسته هاى بچه ها را پاسخ دهد؛ به همین دلیل، کاربر با یک نگاه ساده از خیر این بازى ها مى گذرد. البته در یکى دو سال اخیر برخى از بازى هاى خوب تولید شده اند، اما در مقام قیاس با این هجمه وسیع غرب، شاید بتوان گفت بسیار ناچیز بوده است. همچنان که تجربه هاى موفقى را در ساخت فیلم و سریال با موضوعات دینى داشته ایم (مانند سریال هاى امام على علیه السلام، امام رضا علیه السلام، یوسف پیامبر، مختار و...) با توجه به استفاده بیشتر نسل جوان و نوجوان و حتى کودکان از بازى هاى رایانه اى، مى توان از این رسانه مدرن براى انتقال تاریخ و مفاهیم دینى به کودکان و نوجوانان استفاده کرد. بخصوص که انتقال مفاهیم دینى در سنین پایین، اگر با هنرمندى و ظرافت انجام شود، از ماندگارى بیشترى برخوردار خواهد بود. بنابراین، حمایت جدى متولیان فرهنگى براى طراحى و توسعه بازى هاى فاخر در جامعه یکى از اولویت هاست. این بازى ها علاوه بر اینکه مى تواند ارزش هاى دینى را به نسل بعدى منتقل کند، مى تواند به عنوان یک رسانه در سطح بین الملل مورد استفاده قرار گیرد. براى مثال، در ژانر سیاسى در مقابل هجمه وسیع بازى هاى رایانه اى غربى، نخستین اقدام پدافندى دنیاى اسلام در ساخت این بازى ها توسط حزب اللّه لبنان صورت پذیرفت. حزب اللّه با ساخت بازى نیروى مخصوص و ارائه آن به 4 زبان عربى، فارسى، انگلیسى و فرانسه مسئولان رژیم صهیونیستى را به واکنش وادار کرد، به گونه اى که آنها اعلام کردند: امثال این بازى ها به اهداف این رژیم لطمه مى زند و این بازى هیچ شانسى براى صلح باقى نمى گذارد. نسخه دوم این بازى نیز در سالروز حمله 33 روزه به لبنان به بازار ارائه شد. در این بازى، کاربر مى تواند در نقش شریک حزب اللّه وقایع جنگ 33 روزه را از نزدیک تجربه کند، به تانک مرکاوا شلیک کند و ناو صهیونیستى را با فرمان سیدحسن نصراللّه نابود کند. و یا در زمینه بازى هاى دینى بازى هایى مانند مختارنامه که کار ساخت آن در سال 1390 آغاز شده، قدمى مفید و قابل توجه در زمینه بازى هاى رایانه اى و در جهت اشاعه فرهنگ ما مى باشد (www.tebyan.net).
نتیجه گیرى
1. امروزه نمى توان بازى هاى رایانه اى را تنها یک ابزار سرگرمى و تفریحى دانست، بلکه بازى هاى رایانه اى را باید رسانه خاموش ولى تأثیرگذار دانست که در خدمت اهداف استعمارى و جنگ نرم دشمن قرار گرفته است. بازى هاى رایانه اى در ابعاد مختلفى از سوى دشمنان اسلام در جنگ نرم مورد استفاده قرار مى گیرد که مهم ترین آنها بعد فرهنگى و سیاسى مى باشد. در بعد فرهنگى، بازى ها سعى دارند سبک زندگى غربى را در قالب بازى به مخاطب آموزش دهند تا به تدریج نسل آینده از فرهنگ بومى و اسلامى خود جدا شده و سبک زندگى غربى را به عنوان سبک برتر برگزیند. در بعد سیاسى نیز بازى هایى که توسط شرکت هاى آمریکایى ساخته شده اند سعى دارند مسلمانان را تروریست و عامل ناامنى در جهان معرفى کنند و از سوى دیگر، به کاربر این گونه القا مى شود که آمریکا، کشور مظلومى است که حق دارد براى دفاع از امنیت خود به کشورهاى اسلامى حمله کند.
2. بازى هایى نظیر: بازى سام ماجراجو در پرسپولیس، بازى رایانه اى IGI 2، نداى وظیفه 4، حمله به ایران، و آموزش گریلا تروریسم (جنگ هاى پارتیزانى) تعدادى از بازى هایى هستند که توسط شرکت هاى آمریکایى ساخت بازى وباهمکارى پشت پرده مراکزامنیتى آمریکاعرضه شده اند.
3. بر طبق نظریه تولید واقعیت بودریار، بازى هاى رایانه اى که در ژانر سیاسى و توسط شرکت هاى آمریکایى ساخته مى شوند، با تصویرسازى منفى از مسلمانان و جهان اسلام، سعى مى کنند آنها را افرادى تروریست، عقب مانده و عامل ناامنى معرفى کنند و نمادهاى مذهبى ازجمله اذان، مناره، مسجد و همچنین نوع پوشش مسلمانان را به عنوان نمادهاى تروریست ها به تصویر مى کشند.
4. با توجه به تهاجم گسترده فرهنگى و سیاسى غرب و نقش بازى هاى رایانه اى، بخصوص بر روى نوجوانان و جوانان، لازم است هم در جهت سلبى و هم در جهت ایجابى اقداماتى انجام شود. نظارت بر محتواى بازى هاى رایانه اى خارجى به کشور ازجمله اقدامات سلبى به شمار مى رود. ساخت بازى هاى رایانه اى با مضامین بومى و اسلامى نیز از اقدامات ایجابى در این عرصه مى باشد که نقش دولت به عنوان بسترسازى و حمایت، به منظور تولید این گونه بازى ها حایز اهمیت است. حوزه نیز باید به عنوان بازوى فکرى در قالب تیم هایى براى تولید و ارتقاى محتواى بازى هاى دینى وارد عرصه شود.
منابع
اخوان بهبهانى، على، 1389، بازى هاى مجازى، زیان هاى واقعى روزنامه جام جم، ش 3047، 29 دى.
اسداللهى، سعیدرضا، 1384، بازى هاى رایانه اى مربیان نسل فردا، ره آورد نور، ش 13، ص 36ـ43.
اکبرى، مهرنوش، 1387، تأثیر بازى هاى رایانه اى بر شخصیت کودکان، پیام زن، سال هفدهم، ش 200، ص 78ـ80.
بازى هاى کامپیوترى مربیان نسل فردا، خبرگزارى ایتنا (اخبار فناورى اطلاعات)، 11/8/1384.
بى نام، 1387، آسیب شناسى بازى هاى رایانه اى، مسجد، ش 133، ص 46ـ49.
پیگر، جان، 1383، پشت پرده جنگ خلیج فارس، ترجمه ایوب باقرزاده، تهران، امید فردا.
پیلت، استفان، 1382، بازى هاى رایانه اى سلاح تبلیغاتى، سیاحت غرب، ش 5، ص 54ـ59.
حسینى، على، 1385، یک بازى به اهمیت یوبى سافت، شبکه، ش 65، ص 184ـ188.
حق وردى طاقانکى، مهدى، 1386، بازى هاى رایانه اى ابزار قدرت نرم، عملیات روانى، سال چهارم، ش 16، ص 46ـ56.
ـــــ ، 1387، بازى هاى رایانه اى از جنس آخرالزمان، موعود، سال دوازدهم، ش 87، ص 6ـ12.
رمضانى، محمدجواد، 1390، بازى هاى رایانه اى، ابزار پروپاگانداى ایالات متحده آمریکا، در: www.psyop.ir.
رنجبران، داود، 1388، جنگ نرم، تهران، ساحل اندیشه.
ساراپ، مادن، 1382، راهنمایى مقدماتى بر پساساختارگرایى و پسامدرنیسم، ترجمه محمدرضا تاجیک، تهران، نشر نى.
سورین، ورنر و جیمز تانکارد، 1386، نظریه هاى ارتباطات، ترجمه علیرضا دهقان، چ سوم، تهران، دانشگاه تهران.
شریفى، احمدحسین، 1389، جنگ نرم، قم، مؤسسه آموزشى و پژوهشى امام خمینى قدس سره.
کوثرى، مسعود و مقداد مهرابى، 1390، پسااستعمارگرى در بازى هاى دیجیتال: شالوده شکنى (سوء)بازنمایى مسلمانان، در: مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه، قم، مرکز پژوهش هاى اسلامى صدا و سیما.
کوثرى، مهدى، 1387، نشانه شناسى رسانه هاى جمعى، وسایل ارتباط جمعى، سال نوزدهم، ش 1، ص 31ـ56.
گیبینز، جان آر و بوریمر، 1381، سیاست پست مدرنیته: درآمدى بر فرهنگ و سیاست معاصر، ترجمه منصور انصارى، تهران، گام نو.
گیدنز، آنتونى، 1386، جامعه شناسى، ترجمه حسن چاوشیان، تهران، نشر نى.
مجله الکترونیکى بازى هاى رایانه اى، 1385، ش 11.
محسنى، منوچهر، 1386، بررسى در جامعه شناسى فرهنگى ایران، تهران، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
مک لوهان، مارشال، 1377، براى درک رسانه ها، ترجمه سعید آذرى، تهران، مرکز تحقیقات، مطالعات و سنجش برنامه اى صداوسیما.
منطقى، مرتضى، 1381، بررسى پیامدهاى بازى هاى ویدیویى و رایانه اى، تهران، فرهنگ و دانش.